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[游戏论坛交流] 明明手握好几个同类竞品,为什么腾讯更加青睐这款游戏?

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发表于 2024-7-12 23:58:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
就在 7 月 10 日,《战意》在 WeGame 专属的 " 百战铁甲 " 游戏下载上,开启了不删档测试。和其他游戏下载一样," 百战铁甲 " 同样由不鸣工作室亲自运营,并在宣传中称和全球新手游戏下载打通匹配,要让玩家 " 和全世界的战争狂人战在一起 "。
虽然好游戏就该四处开花,但《战意》和 WeGame 的组合还是让人稍感意外。
除开刻板的阵营印象外,WeGame 自身似乎也不缺少冷兵器战争游戏的加盟。在 " 百战铁甲 " 上线前,WeGame 上就已经有了同玩法类型的《铁甲雄兵》,还有题材近似的《帝国神话》。同为多人在线战争网游,这三款游戏无疑有着非常直接的竞争关系,势必会分流本就不多的冷兵器军事爱好者。

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这种 " 三家分晋 " 的操作不禁让人狐疑,但若考察腾讯系网游的运作逻辑,不难发现其中 " 驱虎吞狼 " 的意味——所谓狭路相逢出勇者,高手总在意兴阑珊处。纵观三者资历深浅,《战意》的压轴就显得有理有据起来。
撇开《帝国神话》这个伪装起来的生存沙盒,云蟾的《铁甲雄兵》无论是音画表现的外功,还是玩法题材的内功,都和精心打磨的《战意》相去甚远。两者的制作规格根本不在一个重量级上。腾讯自家的《刀锋铁骑》技能戟沉沙之后,国内的冷兵器战争游戏在品质方面,再难有《战意》的一合之敌。
腾讯的网游向来如此——不能挂帅沙场,就转头招揽天下猛士,坐吃江山。既已应战,那么无论如何,《战意》总要在 WeGame 上杀出一条天地。

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当然,打铁还需自身硬。《战意》能顶住运营压力,独立在全球市场上生存 5 年,背后靠的是横桥硬马的实力,而不是花里胡哨的皮肤和数值。作为网游,《战意》自然绕不开各种各样的收费点,毕竟是做游戏,不是做慈善。除开这些必要的糊口之计,《战意》的品质无愧国产冷兵器战争的扛鼎之名。
自 2015 年在韩国 G-Star 展会首次亮相,到 2019 年正式上线 Steam 平台,《战意》一直都在向着 " 历史厚重感 " 不断进发。我们曾在 2020 年的 ChinaJoy 上,与《战意》的制作人、不鸣工作室的创始人王希有过对话。
王希始终认为自己是一个内容创作者,而不是一个商人。

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他说自己本质上是个程序员,做事很单纯。他喜欢古代历史,喜欢冷兵器战争,国内没有这样的游戏,于是便自己动手去做。赚钱固然也有必要,但王希的目的是单纯的,所有开发冷兵器战争游戏的厂商,为的都是男孩子内心深处的那个将军梦。
反观《战意》本身,也有着浓厚的 " 内容 " 属性。即使在 2019 年游戏初上线的版本里,玩家也能看到细节丰富的关卡地图,听到手下兵团操着方言口音的闲聊,体验到当时还被大部分国内厂商视为 " 高级技术 "、基于动作捕捉制作的流畅战斗。从这些明显不那么功利性的投入不难看出,哪怕是作为一款商业向的 MMO 游戏,《战意》对 " 及格 " 的标准也远高于当时的大部分国内同行。这也很符合王希本人在海外从事 3A 游戏研发的经历。
对高标准的执着还体现在引擎上面。《战意》的开发周期长达 8 年,其中有巨量的心力投入到了不鸣自研的 CHAOS 混沌引擎上。可以说,《战意》是一款从零开始,一砖一瓦皆为冷兵器大战场所砌的游戏,它生来就不是那些商业游戏的同胞。在混沌引擎的加持下,《战意》可以轻松实现千人同屏的巨大战场,模拟真实的单位碰撞和军阵厚度,市面上没有哪怕一款网游能望其项背。

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优秀的技术素质给了《战意》广阔的发展空间,让它可以恣意驰骋古今中外的知名战场,临摹一系列令人啧啧称奇的经典战役,复活那些浴血奋战的沙场传说。武将战斗和大兵团作战的融合,赋予了《战意》截然不同的军争气质。这种气质既不同于 " 骑砍 " 的七进七出,也不同于 " 全面战争 " 的运筹帷幄。
身为武将,可以争一人之得失,但匹夫之勇挡不住战争的巨轮,尤其是在钢铁和血肉筑成的冷兵器战场上。古代将军常与麾下部队一心同体,戚继光有戚家军,岳飞有岳家军,德川家康有三和武士,霍克伍德有白色兵团,疾风劲旅自然离不开英雄锋锐,但更离不开众志成城,是为军魂。

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这便是《战意》同为冷兵器战争游戏,却独树一帜的醍醐味。除了古早的《剑刃风暴:百年战争》和《炽焰帝国》外,当今市面上早已没有一款能从玩法上替代《战意》的相似作品。这也是为什么,《战意》在欧美、俄罗斯,甚至东南亚都有一批忠实的拥趸。
如果你期待一款冷兵器战争网游,能够重拾严肃且历史的战场底线,那么《战意》就是那座绕不过去的关隘。
历经多个版本更迭,《战意》已经踏足古今中外的多个战场,从肆虐欧亚的上帝之鞭,到枪炮黄金的佛罗伦萨,最近也曾回归天命昭昭的中国主题。不同国籍、不同文化的古代战争爱好者,都能在《战意
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