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[他网络游戏论坛] 字节跳动的游戏:到底有没有游戏基因?

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发表于 2023-8-16 14:24:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
原创 慢放 慢放
224.jpg 游戏信念不死,多年打酱油的字节跳动终于拿到了游戏名圈的入场券?
7月14日,字节跳动新推出的游戏《晶核》上线,面世后一度冲到了 IOS 畅销榜前 4 名,颇有一种厚积薄发的冲击感。
背靠字节,硬刚腾讯的DNF,《晶核》噱头十足。有人说字节深入腾讯腹地,游戏霸主被狙击。也有行业媒体人士评价““朝夕光年出品”的游戏就是穿了黄马褂,腾讯沉默,网易流泪,米哈游背水一战”这样的说法太夸张。
据慢放在脉脉创建“《晶核》成字节赚钱能力最强手游,腾讯慌了没”话题显示,超过65%的用户表示字节并没有游戏基因。
总之,针对《晶核》的讨论各抒己见,但大家都关注共同的话题:这场游戏领域的新旧之战背后,变数重重。
整体来看,字节游戏路,荆棘却义无反顾。
01
暴打“隔壁”,字节高调摊牌了
“操作不输,福利不输,态度不输,气势不输!隔壁,是谁?”
6月30日,《晶核》官方微博为7月14日的上线高调造势,拉拢人气,豪掷5万游戏币购房基金及颇具吸引力的金条以表诚意。官方直接喊话硬刚“隔壁”,观众们从这次没有指名道姓的宣战中看到了字节高调摊牌的野心,以及对腾讯DNF的挑战。
不仅如此,在此条微博的评论区,与《晶核》是一家人的“星球重启”游戏官方也表态:以兄弟之名力顶《晶核》爆打硬刚“隔壁”。星球重启与晶核均为朝夕光年旗下开发。
225.jpg ▲图片来源:晶核CoA微博
硬刚头部,字节:我不装了,摊牌了!
官方高调下“挑战书”,字节这次有点背水一战的意思。事实上,字节也的确准备发起一场硬仗,最近其在该游戏的对外宣发资源上也是不遗余力颇有“众星捧月”的意思。
据悉,在内部系统资源里,字节鼎力支持《晶核》,主打一个资源全覆盖。截止8月8日,抖音上仅 #晶核 coa 和#晶核 两个话题的播放量已经超过35亿次。更不断出现了大量游戏博主直接在抖音名中加入“晶核”二字,专门进行游戏玩法介绍,吸引粉丝。
此外,针对《晶核》的营销,字节也不惜重金请“外援”。根据DataEye数据显示,《晶核》的主力营销策略便是达人营销和达人直播,且首发期内以0-10W粉丝的中腰部达人为主,占比达到98.5%。
在KOL方面,《晶核》邀请了明星彭昱畅做代言人,并在游戏上线第二天在抖音开启了“晶核竞技之夜专场直播”,以与明显线上PK的方式吸引了大量关注。明星可以帮助大众用户转化,对于专业玩家,还需要游戏领域的KOL更具号召力。所以,其邀请了DNF具有影响力的“旭旭宝宝”和“笑笑”作为首席代言人,试图挑动老玩家的“怀旧情怀”。与此同时,《晶核》也在虎牙和斗鱼进行主播招募,将营销网络布开,从而进行全方位宣传。
如此大力扶持,《晶核》也不负众望。据GameLook 预估,其上线两周全平台流水达 4 ~ 5 亿游戏币,预估单日流水在 3000 万游戏币甚至更高。DataEye此前曾预估,这款游戏上线首日全平台收入将达1800万。
疯狂造势下,用户对这个新游戏如何评价?
“试玩了一下,整体流畅画质不错打击感在线,关键是可以唤起老玩家的记忆。”、“不用充钱只刷刷刷也能买到商城里的一些道具,我个人觉得这个点还是比较良心的。”部分玩家在社交平台上发表了评论。
不过,也出现了不少吐槽声。“看了一下别的主播玩,发现完全是把腾讯十年前的DNF从2.5D搬到了3D 然后再套了一层二次游戏币的皮,那种骗氪逼氪的套路学的一模一样。”一位网友发微博分享了感受。
既然要走对标路线,《晶核》难免被公开对比,无论是夸赞还是质疑,或许对于字节来说,黑红也是红,至少字节游戏野心终于公诸于世,不再蛰伏。
02
字节游戏终于等到一个爆款
无论是发家短视频还是电商,无论是新物种还是老玩家,互联网大厂总是殊途同归,最终走向“全家桶”模式——什么都要做。字节从今日头条到抖音,逐渐在基于数据挖掘的推荐引擎产品和短视频充满掌控力,慢慢试水电商、本地生活等,游戏也是字节早就决定布下的一步棋。
“比起从虚拟的游戏世界里获得 “控制的快乐”,不如把控制感的对象换成自己,比如看书,看有难度的书,想有难度的问题,在商业追求上努力工作。”在早年的采访中,张一鸣曾如此评价游戏。不过,爱好归爱好,商业归商业,涉及发展版图,字节最后还是难逃虚拟的游戏世界。
国信证券曾分析道:进军游戏是字节跳动内容与商业化的必选项。字节跳动有较大比例广告收入来自于游戏行业,而腾讯又占据着国内移动游戏超过6成,无论是防止被扼住游戏广告、视频和直播的咽喉,还是补全内容品类、产业链延伸获得更多收益和稳定性,游戏行业都是必争之地。
226.jpg ▲图片来源:晶核CoA微博
早在2017年,抖音就成立了游戏内容中心,游戏的探索开始了,不过只是低调试水。直到2019年,字节才成立了朝夕光年事业群,正式宣告进入游戏市场。此前有媒体透露负责朝夕光年的牵头人严授和张一鸣一样,并不是游戏爱好者。
显然,整个字节游戏的开局是门外汉做专业事,严授来自字节的战略投资部,这也奠基了字节游戏版图组建的“买买买”风格。实际上,对于新领域新进场的大企业来说,重金收购也确实是快速获得市场准入的方法论,腾讯就是一个典型案例。
成立不久,朝夕光年就以 1.1 亿游戏币收购上海墨鹍,并组建了“上海101”工作室。除了直接收购,在构建核心团队上,朝夕光年也是以不差钱的抢人策略从行业中广纳人才。据媒体报道,其曾以高于市场价50%的工资招贤纳士。2020年,字节正式成立游戏部门,届时团队正规军形成了。
从休闲游戏到重度游戏,字节的扩张之路依然在继续,也依旧是简单粗暴的烧钱模式。2021年,字节以100亿人民币的现金和价值150亿的股权为代价收购了沐瞳科技以及有爱互娱。海内外的游戏市场,均出现了字节的身影。
方正证券在报告中表示:字节通过收购+挖角+自建组建超千人游戏团队,进行重度游戏多品类布局,目标打造高DAU的全民爆款。
不过,比较尴尬的是,一路高歌,烧钱买单,字节的游戏依旧没做出令人眼前一亮的爆款。在市场上,王者荣耀、游戏币神、阴阳师这三座大山依旧很难撼动。字节游戏陷入高投入却长期无出头之日的状况。
直到2022年,整个互联网行业集体降本增效,字节游戏扩张开始熄火。
227.jpg ▲图片来源:脉脉
据雪豹财经社根据公开资料不完全统计,2019-2022年,字节在游戏领域至少投资22起,涉及19家公司,投资金额约300亿游戏币,其中8起为100%的股权并购,把产品和团队直接纳入字节体系。
显然,道理很简单,游戏对于字节暂时没有显示出较高的投入产出比。地主家粮食吃紧时,也要节衣缩食才能平稳过冬。所以,据媒体报道,2022年字节游戏针对自研业务进行大幅调整,上海101工作室彻底解散。
游戏业务开始收缩一年后,终于,《晶核》亮剑,从短期的数据来看,字节终于等来一个爆款,不过其未来的游戏之路显得更加扑所迷离:对于字节来说,晶核或许结束了第二三梯队的长跑,但要拿下第一梯队的门票,意味着前路更加艰险。更加荆棘的游戏路,降本增效的字节还跟吗?
03
模仿之路不好走
字节游戏如何独一份?
有玩家表示,晶核是游戏中的“集大成者”,其中可能有原神、和平精英、DNF等经典或者热门游戏的影子。“抄袭”一次曾充斥在腾讯发展游戏的道路上,字节或希望模仿腾讯走过的游戏路。国信证券指出,腾讯成功经验在于“休闲游戏入局,独代游戏破局,自研游戏定局”。
去年,腾讯控股的拳头公司以涉嫌“抄袭”为由,对字节跳动旗下开发《无尽对决》的沐瞳科技提起了诉讼。据第一财经报道,今年Q1 腾讯网易占了TOP10游戏企业总收入的超八成,且除两家大厂外,其余8家企业的游戏业务营收都在下降。
行业集中度进一步加强,面对游戏领域的强敌,留给字节游戏模仿的空间并不多,或许需要更早考虑如何做差异化。
休闲游戏的运营中,字节可以通过流量入口拥有一定的流量优势,但是在游戏领域的长远成功主要需要中重度用户的留存和运营。对于中重度游戏用户来说,需要一个能与游戏建立长期羁绊的桥梁,比如王者荣耀的社交关系以及IP价值。在这一方面,抖音已成为微信之后日活黑马,也具有相当的社交关系潜力。
不过从用户使用习惯来说,微信更多是熟人社交,抖音社交关系更多游戏币,以一个场景为猜想,游戏组团时,一些用户是否会更愿意找熟悉的游戏搭档?
228.jpg ▲图片来源:晶核CoA微博
在国内,字节游戏面临的包围形势很严峻。
以大环境来看,“千金求马”的方法如今举步维艰。有数据显示,2020年,腾讯在游戏领域投资33起,2021年上半年,投资数量飙升至47起。游戏是腾讯的核心业务,在战略的重要性上,腾讯就会比字节更舍得烧钱。
字节游戏弯道超车的快速机会可能存在于海外市场的反攻。
国内游戏市场拥挤,再加上自身资源投入有限,那么突破口就需要讨巧。正如拼多多在电商红海的情况下,以一招“农村包围城市”打了个措手不及,从空间上的逆向思维或可形成新的解题方式。
社交关系和渠道是移动游戏裂变的核心基础设施,在海外,TikTok完全具有这两种优势。
国信证券表示,TikTok的渠道红利有望在未来助力中国游戏厂商出海,简而言之则是为出海寻求市场的买量游戏提供了充足的用户红利。
当然,这也有利于字节自研游戏在海外打响声量。今年,字节在海外推出了两款新游戏动态,《Watcher of Realms》以及《Dragonheir: Silent Gods》,后者登顶 Google Play 游戏预约榜,并进入中国出海榜前五。相较于国内市场的红海竞争现状,国外市场还有大量新大陆可以挖掘。
国内的市场围城尚未打破,国外的新路径尚待验证,字节游戏还需要做很多。
结语
“没有一款好游戏是为了挣钱而开发出来的。”
一位网友评论字节做游戏时表示:字节是因为看到游戏挣钱才做,分一杯羹。“但这种公司我认为做出来的游戏不比腾讯的强多少,甚至会更烂。”
这一类观点实际上代表了部分游戏用户的心声。
与垂直行业的企业不同,大厂在评估进入一个新商业领域时,最开始总是以市场竞争,版图布局等等考虑,而非以市场痛点和用户需求优先。所以,大企业疯狂投入,用户却不买账的情况屡见不鲜。与电商等生活需求性应用不同,游戏行业还颇有情怀加持,懂用户才能有未来。
抛开上层的商业故事,先走到用户中去,对




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