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《崩坏:星穹铁道》炮轰畅销榜,今年新游戏已抢夺30%收入大盘,老游戏慌了?

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发表于 2023-4-28 18:29:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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昨日,万众瞩目的米哈游新游戏《崩坏:星穹铁道》如期上线,首日拿下中国iOS畅销榜冠军、位列美国日本韩国畅销榜第3,目前已步入全球46个国家和地区的畅销榜TOP10,可谓开局炸裂。
            
可能很多人会好奇《崩坏:星穹铁道》发布首日到底收入规模在怎样的量级,GameLook综合三方数据平台的最新速报、以及考虑到这款游戏还有PC版来进行一番合理的推算,GameLook提供一个可供参考的预估收入、即《崩坏:星穹铁道》4月26日发布首日的全球全平台流水收入很可能超过了1亿人民币收入构成上目前中国市场占了收入的大头。别看数字大到吓人,考虑到《崩坏:星穹铁道》预下载了3天、首日登陆玩家可能达到了1000万之巨,更何况其他游戏也曾实现过单日破亿。
            
《崩坏:星穹铁道》《合金弹头:觉醒》上线发力,有望带动国内游戏市场大盘反弹,也标志着2023年的国内手游市场迈过了重要里程碑,那么今年前4个月此起彼伏新游戏发布,到底对国内游戏市场造成了什么影响?
            
根据GameLook的初略统计,截止4月底,共有17款主要在2023年兑现业绩的新游戏(上线时间不到半年)稳定在中国区iOS端月流水千万级产品的队列,而这17款新游iOS端4月26日的收入已达7000万,已抢走了当日iOS手游市场收入大盘的30%。待这些游戏逐步步入稳定运营状态、以及考虑到今年后八个月还有其他新游戏发布,我们认为今年的新游戏依旧有可能强势占据全市场20%-25%的收入大盘,这样大的比例、必将对正在线上运营的老游戏产生冲击,造成新一轮国内手游市场大洗牌。
            
    全面洗牌,新游集体抢夺市场份额
            
从新游戏集中冲刺发布的时间点来看,由于前期老游戏在今年1月-2月的春节游戏币宵节情人节档期集中投放了新版本内容,又要忙着为之后五一档作准备,此时正处于老产品力竭、内容青黄不接、用户摇摆不定之际。3、4月也就成了今年新游戏乘虚而入、密集发布的最佳时点,很多国内厂商也确实是这么做的,从结果来看成绩突出。
            
那么在这轮洗牌中,哪些新游戏拿走了市场份额?
            
整体来看,前四个月在App Store正式发行的新游戏共挂掉了十几款,最终跑出了17款新产品。需要注意的是,我们的统计范围只限于到今年4月底iOS端千万级收入的产品、不含棋牌以及IAA。
            
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整体来看,新游阵容可以说是全面开花。从Party Game、MMO到二次游戏币、策略、女性向,再到开放世界生存和休闲融合玩法,类型相当丰富。多个热门品类有新品冒头,几乎所有游戏品类的参与者都受到了这波新游戏的冲击。
            
其中不乏《蛋仔派对》这类大DAU爆款——单月最高流水曾超10亿、日活破3000万,直接抽走了市场大量收入和活跃用户,其是今年年初对手游市场影响最大的新游戏。
            
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此外打破回合制市场固化现状的《长安幻想》,游戏自去年12月底发布后长期稳居iOS畅销榜TOP10。发行商梦趣游戏(诗悦)凭借这款游戏,成为1月中国发行商收入榜第11名。
            
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值得一提的是,二次游戏币赛道,米哈游主动打破品类稳定结构的——《崩坏:星穹铁道》。同样地,灵犀互娱也有一款在SLG领域突破自我的《三国志·战棋版》上线。
            
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在已有产品领跑赛道的前提下,这些头部公司想要打破市场稳定态的目的,在于丰富产品矩阵,拓展增长空间。虽然同类型迭代出来的新游戏、并不总会出现1+1>2的完美结局,往往还需要长期观察,但米哈游灵犀勇于突破自我的决心值得鼓励。
            
不过,这些只是今年海量新游的冰山一角。以关注度最高的二次游戏币为例,已获版号的二次游戏币新游的上线进度条才进行到2%左右,还有大量选手正翘首以盼。光是挨个进场就足以继续搅动过呃逆市场,更别提《闪耀!优俊少女》这样的海外超级爆款等待发布。
            
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此前GameLook统计的待上线二次游戏币游戏中,目前只登场了《崩坏:星穹铁道》
            
而截至目前,各品类均出现换血状况,共同抢夺市场大盘,意味着多数赛道都将面临这轮洗牌,为安于现状的老游戏敲响了警钟。
            
    受益四年,老游戏的平安日子到头了
            
可以看见,随着新游疯狂抽血,iOS畅销榜TOP50的老游戏都出现了排名不稳的情况,各个类型头部产品都受到影响。
            
当然本质上还是因为,1月春节档创造收入峰值后用户出现自然活跃度下降,导致老产品收入环比下滑。持续数月后,GameLook发现较多单个产品收入相比1月下滑超过10%。而一大波新游戏的加入,则是大大加速了老游戏收入下滑速度和程度。
            
但有意思的是,在Gamelook观察下,此前的2018-2022年期间,享受着四大红利的老游戏,可以说日子过得相当安稳。
            
首先,是国内总量调控带来的监管红利。
            
除个别最近2年发布的老游戏外,国内头部产品运营时间普遍在5年以上。自2018年因版号导致产品供应端收紧后,顺理成章地为这群早早上线的游戏带来了独特BUFF加成。
            
最近5年,因版号数量有限,很多海外高收入产品无法回流国内市场,或是出现特定类型过审难的情况。如《和平精英》后鲜有战术竞技品类过审;今年以前,女性向换装产品很少拿到版号,如《箱庭小偶》最终选择删掉付费,“裸奔”上线;这导致去年有竞争力的二次游戏币新游只有《深空之眼》《无期迷途》……
            
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由于竞争对手减少,手游市场竞争力度大幅度下降,一定程度上助力老产品维持长生命周期,推动其收入稳健甚至出现增长。
            
需要特地指出,即使是在老游戏中,棋牌也是最大受益者。一方面,棋牌产品本就不再下发新版号;另一方面,棋牌不是靠内容更新,而是依赖于运营,同时还拥有变态的长期留存。
            
其次,则是过去三年间的宅经济红利。
            
这能够直接提升游戏的用户活跃度,DAU和用户付费同时受益。但自2023年以来,新游戏开始将用户分流,至少捞走20%-25%的市场份额。如果今年下半年出现超预期表现产品,这一数字甚至可能达到30%。
            
无论从哪方面来看,今年老游戏的好日子到头已经是不争的事实。光是今年前4个月,已经放出了大量版号,包括进口游戏,以及二次游戏币、女性向换装等特定品类,甚至还诞生男性恋爱游戏《奇点时代》。
            
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数量显著提升、类型更加丰富,让新游戏的冲击比前几年明显。今年怎么守住老产品?已经成为每个厂商的必考题。
            
再者,则是跨平台运营带来的红利。
            
在全行业掀起跨平台风潮前,游戏想要上线多平台,往往需要逐次申请版号。如《原神》则是拿到了移动端、客户端和主机端版号后,才开始着手全平台上线。
            
如今,游戏已经可以上线后再补全其他版本的版号,如《无尽的拉格朗日》手游上线一年多时间后,才获得了PC版号。而拿到手游版号后申请其他平台的好处在于,不会占用本就不多的版号名额,且跨平台运营也会成为老产品增加用户体验时长的重要手段。
            
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最后,是平台化运营的红利。
            
这一变化同样源自版号总量调控后,相比于开发一款不知道何时上线的新游戏,在老产品中不断加入自走棋等流行玩法,可以更快获得收益,也能为老产品带来新一轮的流量红利。
            
如King在《糖果传奇》中加入实时PVP玩法,在市场整体下行的2022年,游戏的IAP收入反倒增长了23%;《穿越火线》加入过吃鸡模式,实现了人气的再度回流;米哈游在《原神》中加入CCG玩法的“七圣召唤”,一度吸引当时的心碎《炉石传说》玩家流浪《原神》。
            
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    市场环境大变天,是时候仔细思考立项
            
4月版号名单刚刚下发,随着版号常态化稳定发放,今年版号发放总量或超1000个,一些前两年立项的产品如今可能逐步过审。
            
这意味着,今后版号不该继续被当作厂商不出业绩的借口,成败与否,更考验立项方向和产品素质。在此趋势下,或将推动手游市场进入新阶段,即精品游戏数量越来越多。
            
以4月突围的新游为例:很多是上市企业或是第一梯队公司的产品,成功率也大幅度提高。过去,行业内可能只有3%的新游戏能够达到千万月收入。而今年1-4月,iOS端成功率已达30%左右。意味着每三个新产品,就有一个取得阶段性成绩。
            
2020年,受莉莉丝《剑与远征》和米哈游《原神》的刺激,行业内一时间出现了很多3A工业化、开放世界新项目。但由于这类游戏同质化太高,GameLook反倒认为不可能有太多产品成功。
            
反观当下,手游市场朝着多游戏币化方向发展,各赛道均涌现出有成绩的新游戏。版号紧张程度正得到缓解,对更多游戏,包括融合类游戏和垂类赛道带来更大机会。尤其是在海外市场加成的情况下,厂商可以开始考虑立项。
            
从另一个角度来说,游戏公司也不得不立项。
            
随着手游市场步入常态,2023年的换血状态有望持续下去,那么未来市场的主力产品都将是各公司投入较大、品质更精良的游戏,且往往具备更高的竞争力和成功率。这无异于宣告,老产品坐着享福的日子彻底结束了。
            
新游戏冲击下,自然会带来对整个品类的争夺,甚至卷出极具挑战力的后来者。一如固若金汤的回合制市场,正在被一个个新入场的对手瓦解。
            
GameLook发现,不少提前嗅到危机的游戏公司,已经开始更改产品策略。如做休闲游戏出身的点点互动,接连立项中度游戏,在海外休闲巨头的包围中撬开全球市场,两年时间内实现了300%的月收入涨幅,甚至成为世纪华通上市公司业绩增长的主要动力。
            
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同样开始转换立项方向的,还有鹰角网络。除已公布的《明日方舟:终末地》《来自星尘》,传闻中这家二次游戏币公司疑似又开了几个新项目,包含一款模拟经营RPG、一款主机级TPS,以及一款UE研发的二次游戏币动作游戏。
            
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    结语
            
可以预见,今年手游市场将换血20%以上,若是明年继续,三年后市场上可能一半的游戏都会被替换。当然部分头部产品,如竞技游戏依旧会不可挑战。但其他品类若再不立项,想要继续守住大盘难度显然不小。
            
好在自今年以来,以ChatGPT为代表的生成型AI迅速走红,深刻改变了游戏生产和创作方式。有效提升内容生产效率,助力新项目完成的同时,也为厂商降本增效提供了新选择。
            正值市场环境变天之际,老产品亟需规划如何守住自己,游戏公司则要认知思考未来。尤其在AIGC助力的情况下,怎样同新技术结合提升产品竞争力,将会是今后最重要的话题之一




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