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腾讯等头部厂商创新力不足,游戏行业的春天还得再等等

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发表于 2023-4-17 16:28:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
晚春已经有些抵挡不住热浪,但是国内游戏行业的春天还没到来,尤其是这个新老游戏青黄不接的断档期。


据EsportsCharts网站数据,在三月份所有电子竞技项目中,《无畏契约》是三月份最受关注的电子竞技比赛,《无畏契约》的总决赛FNATIC vs LOUD观众峰值达到了144万。与之相对,英雄联盟LCK春季常规赛KTvsT1的热度位列第三。Dota2的利马Major则只有接近50w的热度。


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在LCK春季决赛上,GEN以3-1的比分爆冷击败T1夺冠。GEN的中单选手次日开启直播,玩起了拳头旗下的热门FPS游戏《无畏契约》,国际电竞赛事的格局正隐隐生变。



3月28日,腾讯游戏在WeGame游戏之夜上,公开了23款游戏最新动态,其中包括《无畏契约》、《命运方舟》、《全境封锁2》等7款重磅端游大作的国服最新消息,类型包含FPS、MMORPG、COD等。



这次发布会惊喜并不算多,一方面由于版号原因,腾讯游戏发布会的游戏阵容大多为早年积压游戏存货。另一方面,玩家最为关注的《无畏契约》《重生边缘》等重点产品虽已开启预约,但何时能玩到还要看具体排期。



在腾讯最新业绩会上,腾讯总裁刘炽平表示,去年整个行业因为要落实严格的未保(未成年人保护)措施,以及新游出现几个月断层,导致游戏整体表现有些疲软,但目前来看,整个游戏行业正处于稳步复苏当中。



截至3月底,腾讯已积累了20余款拿到版号的游戏。在今年2月腾讯旗下光子工作室研发的手游《黎明觉醒:生机》定档上线后,近期,天美宣布动作射击手游《合金弹头:觉醒》定档4月18日,还有不少储备项目已进入预热阶段。



不仅是腾讯游戏,其他厂商也相继有新游进入公测和发售期。2023年的游戏行业定档潮自此拉开序幕,但是到底何时我们才能迎来国产游戏行业的复苏?



1、腾讯无解游戏行业周期性低迷


过去的一年,国内游戏行业持续低迷,其中既有监管趋严的政策面影响,更多的还是游戏行业自身周期发展的行业规律之下,整体行业进入下行周期。



2022年腾讯一共在国内上线了十多款手游,阵容相较前一年有所收缩。上线新作在产品端和用户侧没带来太多惊喜,在商业化层面的表现也难让人满意。



财报显示,2022年腾讯游戏总收入为1707亿游戏币,同比下降2%。游戏业务下滑,主要受国内游戏业务的影响。2022年,腾讯本土游戏市场收入达1239亿游戏币,同比下降4%。腾讯的两大拳头产品《王者荣耀》和《和平精英》在2022年用户数和净收入都呈现出下坠的疲态。



纵观国内游戏市场,几乎每隔两三年,就会有一种新的玩法带起某种游戏类型兴起。无论是《黎明杀机》、《绝地求生》、《糖豆人》还是《鹅鸭杀》都凭借新颖的玩法掀起一股风潮,之所以整个行业的收入在上升,用户总量在增加,就是因为这些游戏玩法创新在驱动行业向前疾驰。



把视野扩展到全球,游戏行业自第一款游戏诞生,几乎一直在欣欣向荣地发展,从未停下前进的脚步。


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游戏行业发展周期 制图:奇偶派



依托手机硬件性能和3D引擎软件的发展,在移动端的高速发展期,端游大规模迁移至手游,如今顶级手游也大部分源于端游IP。背靠全球影响力巨大的端游《英雄联盟》,腾讯游戏成功孕育出现象级国民手游《王者荣耀》,在近6年时间内累计收入破百亿美游戏币。



“梦幻西游”作为网易旗下最知名的优质IP,拥有3.1亿累计注册用户,其手游《梦幻西游》延续端游经典玩法,自2015年3月登录iOS平台后,三天内便成功斩获iOS畅销榜榜首,并持续霸榜百日,成为“端转手”教科书式案例。



游戏行业本质是数字内容行业,生产和用户获取的边际成本低,在游戏这个市场信息流通量很大的行业,一款头部产品寡头效应显著。新兴产品上线之初都是较为小众的,通过核心玩法切入大众需求得以走向主流,在这个上升期只有保住市场份额才能突出重围。



腾讯在早期许多游戏都经历过漫长的蛰伏期,《穿越火线》《地下城与勇士》《QQ飞车》都曾经历过低迷阶段,最终在细分市场存活下来并成长为头部产品。



腾讯游戏自2013年进入移动市场,一直采用“堵不如疏,买不如投”的审慎策略。面对市场出现的爆火单品,用中量成本研发复刻攻克下沉用户,再通过投资布局各个细分品类,吸引游戏开发商加入腾讯的开发联盟形成投资网络,以求不错过任何一个风口偏好。



《英雄联盟》《流放之路》《星际战甲》等领域翘楚被腾讯投资收购的战略意义不言自明。在国内,开发《塔瑞斯世界》的乐动卓越在2022年已被腾讯全资收购,两款二次游戏币产品《时序残响》《白荆回廊》背后的百奥家庭、网游戏币圣唐也都已被划入腾讯的投资版图。



在海外,育碧母公司Guillemot Brothers于去年得到腾讯投资,持股比例接近10%,腾讯不谋求董事会席位,只要其部分游戏在国内发行权,《全境封锁》《刺客信条》《彩虹六号》等育碧众多知名IP正是腾讯的目标。



据Sensor Tower报告,在2022年海外上新的游戏作品中,端游新品《沙丘:香料战争》《战锤:末世鼠疫》《血猎》《夜族崛起》均出自腾讯收购的游戏厂商。如果这些产品在下一次的WeGame发布会上亮相,将会给国内玩家带来更多丰富的单机游戏体验。


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图源:游戏《夜族崛起》



此次WeGame游戏之夜公布的游戏名单,可以说都与腾讯自身沾亲带故,这也是腾讯此前野性投资自然取得的成果。与海外龙头游戏企业建立了良好的合作关系,有望通过端转手的全球IP,挺过游戏下行阶段的空档期。



不过从2022年开始此前长盛不衰的游戏行业显露疲态。



国内游戏版号稀缺,国内PC市场一潭死水,WeGame甚至凑不齐游戏之夜发布会阵容。腾讯不俗的海外发行成绩,也没能给国内游戏环境带来改善。国内整体游戏市场营收增速,同比连续下滑。



受经济政策影响,游戏业2022年的寒意延续到了2023年,2023年头两个月国内游戏市场规模连续同比大跌。伽马数据《2022-2023中国游戏企业研发竞争力报告》显示,2022年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入为2223.77亿游戏币,同比下降13.07%,主要源于2022年市场缺少能拉动增长的爆款新品。



2023年1月,中国游戏市场规模为240.52亿游戏币,同比下降16.89%。2023年2月,中国游戏市场规模为216.09亿游戏币,同比下降22.72%。



或许我们可以期待,随着版号发放恢复常态化,WeGame在未来或将成为腾讯将海外发行产品引入国内的一个新入口。如果Wegame平台后续能出现大DAU竞技游戏,对于整个玩家社区生态和平台运营搭建都将会更多游戏币化,而不只是《英雄联盟》和《地下城与勇士》的启动器。



但从更广的游戏行业看,此前游戏行业的每一次爆发式增长,都需要新技术/新产品的出现来刺激。从街机到家用主机,再到信息技术时代的电脑,移动时代的手机,iphone开创出智能机时代的各式智能手机,直至最近的VR/AR新游戏,无一例外。



近年的游戏行业下行,与其说受到了经济疲软的影响,不如说是主要是由于游戏创新的停滞。自VR/AR以来,已经有数年没有出现新的游戏技术创新。



作为娱乐行业中最具沉迷属性的产品,到21世纪后,已被各个年龄层广泛接受。同时,由于游戏行业持续创新,具备广泛吸引力的游戏层出不穷。游戏创新的丧失,相当于刺激因素的缺乏。没有新奇的刺激因素,沉迷的人就会越来越少。



当前,游戏行业正处于没有新技术,也没有新模式带来爆发式增长的缓慢增长期。这个周期持续的时间,暂时无法预测。而以腾讯为代表的国内游戏行业头部公司展现出来的技术创新力,完全无法承担起突破全球游戏行业周期性低迷的重任。



2、重拾端游能弥补手游现金流空洞吗?


近十年来,游戏行业的发展主要依赖手游的爆发,但是随着移动互联网人口红利见顶,手游也逐渐走下坡路。



中银证券数据显示,自2022年3月开始,国内手游市场收入规模持续萎缩。



具体到游戏公司和游戏产品看,在最新财报中,作为腾讯游戏“现金牛”的《王者荣耀》及《和平精英》的收入在2022年出现下滑。纵使《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》收入尚可,但两款游戏的上线时间都是2021年下半年,用户基本盘已稳固。



2022年,腾讯上线的两款手游《重返帝国》及《暗区突围》表现相对突出,但上线于2022年7月《暗区突围》仅排名在App Store游戏畅销榜50名左右,上线于2022年3月的《重返帝国》目前已掉落至畅销榜的百名左右。


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图源:伽马数据,中银证券



与之相对,2022年国内客户端游戏市场实际销售收入为613.73亿游戏币,同比增长4.38%,连续两年实现增长。



曾经相比手游的“牛夫人”,端游又要变成“小甜甜”了吗?



从产品角度来看,多家游戏企业的端游产品流水确实都出现了提升。腾讯财报披露其2022年端游收入同比增长4%。网易财报披露《梦幻西游》电脑版和《永劫无间》等产品所带来的端游收入贡献增加。盛趣游戏旗下的《FF14》《冒险岛》《彩虹岛》《热血传奇》系列等多款经典产品在2023年春节期间流水同比增长。



其实,从现行活跃度仍居前的几款手游以及海外爆火的《使命召唤》和《APEX》手游看,当前腾讯的游戏基本盘仍重度依赖端游IP的衍生开发作。这也证明,端游IP游戏生命周期的延展力极强。



2023年第一季度,腾讯和网易有超过10款手游停运关服,其中以代理发行产品居多。而像《节奏大师》《秘境对决》这些有些年头的老游却重新公测,可见国内大厂对于端游IP挖掘和类型试错的依赖愈发明显。



随着《守望先锋2》发售即退出中国市场,这给市场留下一个很可观的空位。网易重启《无尽战区》接纳暴雪玩家,心动的《火力苏打》和君海网络的《激战亚拉特》也有不错的口碑。但拳头公司研发的《无畏契约》,怎么看都比竞争对手更强壮。



按理来说,一款未上线端游,对公司营收贡献有限,日活和收入也远低于《穿越火线》,腾讯2022年报中却四次提及《无畏契约》,可见腾讯IEG和Riot这次拿出非常谨慎的态度来对待《无畏契约》本地化工作。



《无畏契约》的游戏核心体验,则并不完全是射击。虽然整体框架像是《CS:GO》的升级版,还加入了收集、养成、探索等一定的RPG游戏币素,但操作门槛的降低和硬件配置要求的优化,给这款游戏在推广难度大力减负。



Newzoo数据显示,2022年《无畏契约》美国流水总额超过3亿美游戏币,相关赛事已远超同类型游戏,在Twitch平台上直播热度已是射击游戏之首。



作为拳头游戏的新门面,《无畏契约》是当下身处海外射击游戏赛道的第一梯队。电竞热度持续攀升,随着国服上线,腾讯在电竞全球赛事体系的构建上或许也会迎来一个新台阶。



不过随着同期Valve《CS2》和网易《超凡先锋》的上线,全球射击游戏市场将迎来新变数,究竟是新王登基还是旧王加冕,留待玩家去考验。



不过,手游市场萎缩给游戏行业留下的巨大现金流空洞,真的能靠端游弥补回来吗?从日渐下滑的PC和笔记本出货量来看,这个重任恐怕难以完成。



3、真正的游戏增量在哪里?


在整体游戏行业进入下行周期,手游市场持续萎缩,端游虽有些许回暖,但是难以持久。那么游戏行业还有增长的细分赛道吗?



在腾讯2014全球合作伙伴大会上,腾讯游戏副总裁吕鹏说:“纵观整个游戏行业在国内十几年的发展,包括国外30年的发展历史,我们认为这个行业未来一定朝着两个方向发展,一个是精品化、一个是细分化。当游戏的类型变得越来越多,一个领域发展的成熟度越高,除了创新以外,就是找到细分市场。”



如今近十载将至,各游戏厂商重磅游戏研发周期肉眼可见地拉长。像完美世界《幻塔》和腾讯《暗区突围》的开发周期都达到三年,在时长上可对标部分海外3A大作。



米哈游的《原神》更是倾尽公司之力放手一搏,该产品在全球各市场均收获了较高评价与市场表现,也让二次游戏币和开放世界题材成为热门游戏类型。从各大厂商对产品研发方面的持续高额的投入可以看出,优质游戏内容质量已在行业竞争中扮演愈发重要的角色。



像东南亚第一大的游戏平台Garena在亚洲地区代理运营腾讯旗下的多个游戏,目前正在运营的《使命召唤:Mobile》、《魂斗罗:归来》,以及曾经代理运营的《英雄联盟》、《地下城与勇士》等一系列大型IP,这些无一例外全是热门端游和IP改编手游。



面对强大对手带来的行业秩序、市场格局的变化,腾讯跟紧年轻人的偏好,进行多品类的投资与耕耘。这就要求腾讯有足够的样本试错支撑,扩大投注覆盖面降低机会成本。



WeGame游戏商店,对于腾讯或许是个很好的“试验田”。



目前WeGame平台上评测数量过万的有游戏总共有5款,分别为《饥荒》《星露谷物语》《中国式家长》《深海迷航》以及《隐形守护者》。像《古剑奇谭》《河洛群侠传》《神舞幻想》等玄幻武侠游戏作品的评测量都在5000+,总销量名列前茅。



模拟经营是WeGame上较受欢迎的品类,这或许与此玩法相对大众和休闲有关。一方面,WeGame起家的游戏阵容就包括《饥荒》《星露谷物语》《都市:天际线》等,消磨时长的策略游戏一直是主机玩家的基本盘。另一方面,随着模拟经营游戏在国内影响力不断扩大,不断涌现出极具特色和玩法的明星单品,模拟经营游戏已成为独立团队抗衡大厂竞争的一个清晰的方向。



透过WeGame即将发售的《四季之春》《噗噗的冒险乐园》《侠乂行》等8款模拟经营新作,说明“慢游戏”越来越受到玩家喜爱,游戏市场的潜在爆款正在变得更多。



以《风暴岛》为例,游戏设定是8人流落荒岛进行狼人杀,该作在Steam上的评测数量只有30多条,但WeGame的评测数近千,两者差距悬殊,可想而知QQ社交链的裂变效应。


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随着非重度的休闲模拟类细分赛道游戏分化和用户个性化偏好形成,细分赛道游戏通常拥有更为稳定的用户群体,重点细分赛道游戏的市场规模在2022年迎来快速增长,也成为有长期潜力的游戏板块。



对细分赛道游戏进行深度布局谋划的游戏企业,可能才有机会在整体市场下行周期中寻找到增长的可能。



随着用户的精品化偏好及产品竞争压力的增长,细分领域内部的马太效应将加剧。在细分领域沉淀深厚经验、积累技术的厂商,有望凭借对用户画像的深度解读,通过适当的微创新,形成市场头部竞争力。



但是目前可见的爆发细分游戏赛道,几乎都有头部游戏已经卡位,想要重新发新嵌入市场并非易事。所以对于那些希望发力细分赛道的游戏公司而言,是入局已有成熟细分赛道,与先行者激烈竞争,还是寻找新兴赛道,仍需考验公司预测力与判断力。



4、写在最后


游戏行业陷入整体周期性低迷的行业大背景之下,腾讯等头部游戏公司当前展现出的技术创新力,无法支撑游戏行业的创造性跨越。在版号与外部经济环境改善的条件下,游戏行业整体下行周期的时间恐怕仍要维持一段时间。



从更详细的游戏类型看,手游市场萎缩留下的增长空洞,显然无法由偶有回暖的端游来填补。而在这样背景下,无限内卷的游戏行业竞争,让众多游戏企业只能「大海里捞珍珠」。



至于近几年表现不错的休闲模拟等细分赛道游戏,对于游戏公司带来的价值,可能除了入局其中寻找细分赛道机会,寻找创新与新兴赛道或许才是出路。





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