想象这样一个陌生的世界,因为一场异变,城市文明被毁灭,你作为幸存者,需要在末日恶劣环境中求生。这里有六大地形区域,你可能身处雪地、沙漠、高地,也可能身处森林、山脉、平原,当然也有城市,但城市已经化为一片丛林,在废墟之中,你需要寻找匮乏的资源,比如寻找食物和水,如果找到一辆摩托车,你可能还需要寻找一个能用的火花塞。你会逐渐碰到一些人,幸运的话,他们有可能是和你一样的幸存者,但也有可能是需要警惕的对象。在生存的同时,你也要满含希望,建设自己的生活:和信任的同伴抱团取暖,结下友谊,一起打造工具、武器,还有一所带露台的房屋,许多故事都将伴随每一个日升日落而发生。你还有更大的使命,要对抗可怕的新危机,调查灾难背后的真相,寻求可能结束噩梦的、微小的希望——等待黎明的到来。
遗落之城 龙门街 这是属于腾讯游戏《黎明觉醒:生机》的故事,关于一个普通玩家在开放世界里的生存与成长。 重要的是开放,也就是自由:没有固定的路线规划,没有套路式的成长规划,玩家在游戏中的经历虽然是虚拟的,但也是现实生活的逻辑:我们的所思所想,我们的创造和使命感,决定了我们将如何生活,打造属于自己的世界。对于《黎明觉醒:生机》这款游戏来说,这也就意味着需要打造一个非常丰富和庞大的世界,让不同的人在这个世界里触发不同的体验和玩法。黎明制作团队策划负责人苏明(化名)说,“它不是一个充满了强制化的、定制的感觉,它里面有很多底层规则,你可以用底层规则去衍生出非常多的变化,丰富自己的玩法。”
遗落之城 电车街 你会碰到不同的天气,经历不同奇遇,流亡者、赏金猎人、拾荒人,暴徒、雇佣兵,都可能因为你做出的不同选择出现在你的周围,引发不同的故事。当然,有时你需要战斗,但也有时,采集更加重要。你可以当一个战斗英雄,也可以当一个和平主义者,比如一位试玩的玩家说,他最喜欢的是造房子:造各式各样的,从没有人造出过的房子,不是简单地铺地板,竖四面围墙,拼一个天花板。而是不仅铺地板,还搭阳台,搭三室一厅、厨卫、榻榻米,还可以建造二层小洋房,在房间外面挂绿植,屋檐上挂彩灯,庭院里栽树,甚至铺了一条樱花大道,门口放两个迎宾雕像。 他上传自己建好的房子到蓝图广场后,吸引了很多玩家参观。等游戏正式上线后,他想拉着室友,一起建立自己的营地。 区别于扮演游戏里定制的角色和确定的人生轨迹,在《黎明觉醒:生机》里,玩家就是他自己。“玩家扮演自己的时候,他更多是在表达自我,他选择的都是自己喜欢的,比如装扮,玩游戏的方式,跟别人打交道的方式,他表达的都是完完全全的自我,这是一种形式非常自由的体验跟感受。”苏明说。黎明制作团队设计了大量可能的情节支线,面对同一件事,选择不同,也会展开不同的可能性。 团队成员王超记得玩家提出了很多新奇的想法,比如在营地里每个玩家都有自己的庄园,玩家会提出增加互动,把真实生活的场景放置到庄园里,设置打麻将的场所、住宿的场所,庄园和庄园里设置小路,方便串门。 最开始游戏里关于采集和建造的内容特别少,他们做了1000多个结构和家具,觉得已经足够,能让玩家搭建出不同式样的房子。但是等他们找来玩家测试,发现玩家对房子的丰富度、美观度和自由度的需求远超出他们的预期,苏明记得,测试里,玩家会提出各种意想不到的诉求:为什么没有月牙形状的地砖?为什么没有旋转的楼梯?为什么没有圆形的屋顶?玩家们建造的房子,让苏明常常预想不到,是他们帮助自己更好地丰富了这个世界的可能性。 该出现一个全新的、属于未来的游戏了 四年前,制作团队陷入了困境,擅长做的游戏进入了增长的瓶颈期,他们思考怎么在老产品的基础上突破,当时游戏行业里渐渐出现一些新的品类和新的玩法,一些新的产品带着开放世界的体验,对过去的产品是降维打击。制作团队也是玩家中的一员,深知玩家需要一些全新的体验,一些创新品类必然成为新的潮流,在这种浪潮下,过去的成功经验完全没用,只会形成桎梏,必须主动正面走进这个浪潮里面去。 黎明制作团队在里面看到了巨大的可能性,但这同时也带来了巨大的挑战,在不断地寻找和试错中,黎明制作团队最终找到了解决核心问题的办法,在开放世界的基础上叠加生存玩法。
遗落之城 大桥 这也就是SOC,“开放世界生存建造”,包含了3个大的维度,Survival(真实的生存体验),Open World(有着很强的探索性,非常丰富广阔的开放大世界),Crafting(自由的各类建造内容)。之前的SOC手游,大都局限在封闭小地图中进行生存体验,这种体验是不完整、不充分的。黎明制作团队期望打造一个真正的开放世界。 所有的目标都可以总结成一句话:做游戏的人,可能现实有很多因素影响,但是真正深埋在这些人心里面,做出好玩的游戏这个理想永远都是排在第一的。
遗落之城 封锁区 小营地 但每一步都很难。当时市面上找不到这类产品,当黎明制作团队第一次制作出10km10km的无缝大地图后,自己也陷入了疑惑——世界自由而富有可能性,但具体怎么放置任务呢? 黎明制作团队尝试了很长时间,对地图进行二次、三次、四次开发,让开放世界从纯粹的野外,变成有幸存者生活轨迹的地方。在这个开放世界里,有被遗弃的最繁华的现代都市,有被废弃的淘金镇和矿山,有广阔的红木林地,有远离城市、靠近海湾的丘陵,曾经的化工厂和发电站已经荒废,荒野动物在这里自由生活。有曾经富庶的、农业发达的平原,有可以避难的静谧山谷。 苏明会想象幸存者们在这个世界将要如何生存,如何适应:生存游戏是一个特别独特的品类,其中的生存压力正是它吸引玩家,打造沉浸感的魅力所在。游戏将对玩家的健康卫生状态进行及时的反馈:饥饿、生病、过胖过瘦、情绪不好、困倦等等不同生理状态,要求着玩家根据个人状态及时去喂饱自己、锻炼,或者睡觉。但对于一款生存游戏而言,这也需要做到平衡:既要有真实感,又不能因为健康数据的反馈设置过于频繁,影响游戏体验,这需要设计者不断调整难度。 而另一个同样重要的,则是交互:苏明会想象幸存者们在这个世界会有什么机遇,有什么恐惧,希望看到什么,不希望看到什么,如果遇到其他人会有什么互动,在灾难之后,社会生态会怎么逐步改变。通过这些想象,他们不仅构建出一个丰富的世界,还开始构建这个世界中人类文明的秩序: 他们增加了文明遗留下的痕迹,包括营地、生活的区域,还加入一些购房单、幸存者的委托,增加玩家和开放世界的交互。后来他们开发出了更立体的空间,水域和山洞。再后来他们开拓了建筑内的室内空间,建立了人群聚集点的秩序,比如市场买卖,物资交换,一些正常的生产活动。 “荒野生存”是大部分常人在现实中没有经历过、或者很难去体验到的事情。他们想通过细腻的细节打造,去呈现给玩家这样一种冒险的体验,去表现“人”这个渺小的个体,与大自然的力量抗争的过程。 做到这些不只是技术问题,还要颠覆自己原有的游戏思路。苏明指出,以前的游戏是先有逻辑框架,再根据框架匹配相应的玩法,《黎明觉醒:生机》是先构想玩家的体验,再根据体验去还原这个世界,设计相应的机制、场景、氛围和玩法。 在这个过程里,他们不断去跟核心玩家做调研,了解他们需要什么,想象的是什么,然后一起共创了这个游戏。 真实地“生存”在这个世界里 在《黎明觉醒:生机》里,一切体验都比以往的游戏更加真实丰富,让你感到自己“生存”在这个环境中。开车爬坡会更费力,中途车还可能坏了,或因为路况不好翻了。如果你遇到了暴雨,在雨中前进,你身上会湿透,随着天晴时间推移衣服会慢慢恢复干燥。穿越风沙的时候,前进会异常艰难,行走速度变慢,身上也会堆积厚厚一层的灰尘。你去到不同的城镇,有的会寻求你的帮助,有的则对你保持警惕。 遗落之城 封锁区 不像过往的游戏,如果车坏了,简单一个修的动作就搞定,在《黎明觉醒:生机》里,修车的内容被极大丰富了,比如是摩托车里的火花塞坏了,就需要找一个新的火花塞替换上。他们在汽车里也提取了很多细节参数,和真的造车厂一样,光轮胎就有胎压,侧向和纵向的摩擦力这些,调车不再只是简单配置速度,玩家得去研究摩擦力、轮胎、底盘等细节。不仅是交通,露营、爬山、打猎、钓鱼、划船,都有更丰富的现实还原,等待玩家发掘。 游戏里还有一个丰富的生态体系,在森林丘陵到湿地沼泽森林平原,这里生活着各种生物,狼群结队捕猎,鹿和兔子在树林中逃窜,乌鸦秃鹫等食腐动物搜索着腐肉的踪迹,野牛和羚羊在广阔平原奔驰,灰熊在山洞中睡觉,鳄鱼潜伏在沼泽浅滩……它们自己组成了独特的生态圈,在白天,这是一个充满活力的世界,你会发现你的闯入,包括很多行为都会影响到它们。 游戏内有着丰富真实的天气,包括一些极端恶劣少见的天气。所有光线效果都是实时生成,不同的光线、天气之下画面的表现方式都完全不同,昼夜更迭会牵动游戏体验,影响到游戏中每一个个体的行为。
遗落之城 小丑帮总部 在研发游戏的过程里,苏明买了很多探险的书,了解一个普通人去野外怎么活下来。怎么在水里抓鱼,怎么从头开始做工具,怎么挖掘,怎么搭帐篷。苏明也逐渐发现,乐趣都在这些具体的细节里,不管是在真实生活还是在游戏里,从无到有创造一些东西,建造一些东西,都魅力无穷。这似乎是刻在DNA里的原始乐趣。 制作团队还会去体验野外生存。他们把自己在真实生活里体验到的东西转换在游戏里。比如露营应该选在什么位置?至少不能特别靠近水边,不然碰到水流的涨跌,可能会有水淹没的危险,还大概率会碰到野生动物来河边喝水,他们在游戏里增加了露营位置的生存风险。 为了构建一个让玩家更有真实感和沉浸感的世界,苏明曾经问过一个地质学家关于矿场的问题。什么原因可能会导致矿场被废弃?废弃后矿场是一种什么形态?坑洞会继续保持吗?随着时间的推移,从开采到衰败,中间会经历什么过程?哪些会发生变化?如果是混合采矿又会怎样? 玩家可以探索每一个角落,这个世界是立体的。他们既可以下水捕鱼,或是钓鱼,又可以进到山洞里探索,可以进到废弃的建筑里,可以走进地下室。玩家对于这些体验感到很新鲜,不像以前只能玩数值或者系统,一眼就看到头,他们在《黎明觉醒:生机》里收获了很多惊喜,诸如“咦,我好像变胖了一些”“我在地上滚了几圈衣服脏了”“哇这个土拨鼠居然还会吼我”“差点被雷劈了”这样一些自己意想不到的地方,每个人都可以跟别人玩出不一样的花样。 “希望、温情、陪伴” 你可以勤奋地活着,可以追求荣誉,也可以什么都不在乎地活着。你可以只做你自己喜欢的事情,可以外出伐木采集,把房子建造的更漂亮,看日升月落,自由自在。也可以开着车到处瞎逛,兜风,探索这个世界。你也可以选择一直战斗。不管是哪一类玩家,都可以在这个世界里找到自己想要的。 开放世界能容纳各种各样的人,黎明制作团队在设计游戏时,会考虑到玩家的不同喜好、性格和背景,看待世界的不同认知和对待生活会有不同的手段和应变方式。在游戏里,玩家也会以不同的身份生存下去。 这里有很多活法,有人劳动,有人运用技能,有人运用才智。有人可能特别擅长钓鱼,他可以靠当渔夫很舒服地活下来。有人对汽车非常了解,他比其他人拥有了更能适应这个世界的能力。有人靠才智跟人合作。但如果你觉得自己一无所长也没关系,进入开放世界之后你可以现学。 虽然说玩家来到这个世界有探寻灾难源头的终极目标,但你也可以不去选择完成目标。《黎明觉醒:生机》的进入门槛不高,对玩家友好,你不需要很多的技巧,不需要很多很复杂的功能或者系统指引,更多的是靠日常行为的常识,跟着直觉走,可以更加沉浸在游戏本身带来的乐趣之中。 驱使玩家在游戏里探索的,是对开放世界的好奇心,也是对生存的追逐。玩家在辽阔而危机四伏的世界中闯荡,就像是一场冒险,对将要发生的事情是未知的,可能是狂风暴雨这样的恶劣天气,也可能是夜晚徘徊在帐篷外的猛兽。玩家在对抗未知的危机同时,在这个物资匮乏的世界里,你去到陌生的、废弃的房子、车辆里,发现里面有一些食物,一些有用物资,就会很快乐。玩家们戏称为捡垃圾的快乐。 在游戏里,黎明制作团队试图通过细节打造一个趋近真实的冒险体验。幸存者孤身一人,穿过森林、沼泽、峡谷、沙漠、雪山这些危险的环境,一路上会遇到各种偶然的事情,尝试难以下咽的野外食物,会遇到暴雨、风暴、流沙种种极为恶劣的突发天气,夜晚还可能睡帐篷山洞,同时还需要燃起篝火来驱赶凶猛的野兽,他可能会沮丧,可能会受伤,但是一定不会放弃希望,同人合作,共同对抗危机。黎明制作团队想要在游戏里表达的核心情感是“希望、温情、陪伴”,是同人合作一起战胜未知的正向体验。 苏明心目中好的游戏满足两个标准,一个是好玩,一个是有能触动他的瞬间。在他看来,《黎明觉醒:生机》站在了门槛上,在他的预期里,《黎明觉醒:生机》是一个有很长生命力的产品,上线后,他们也会不断去优化内容和体验。 玩游戏的时候,苏明看到有玩家兜兜转转找不到地下室入口,他就带领对方去了地下室,后来他发现这个玩家领着别的玩家也去了地下室。苏明感受到了一种互帮互助的善意在游戏里传递着。在《黎明觉醒:生机》里,人际关系可以是多种多样的,你可以很社牛,也可以很慢热,大家可以从陌生慢慢变熟悉,营造更稳定的关系。 一位试玩者说,在玩游戏的时候,他感觉自己像置身于很多电影之中。时而像是西部片,时而像是奇幻片,或是末日时分。在一个很荒芜的世界里,他孤零零的,得求生存,得结识伙伴,可能会遭遇危险,但当努力解决掉危机,他能感受到成长,会收获他人的认同。玩游戏的过程,就像是一个关于生存、成长、友谊的叙事。在真实的生活里,解决问题的过程是非常漫长的,承受的压力和痛苦更绵密而难以忍受,但在游戏里,危机来得迅速,解决也更快,在解决问题的过程里,积攒的压力迅速被释放,获得的快感及时且强烈。 在一个有着强烈生存危机的地方,人和人之间的关系反而充满了张力和可能性。越是绝境,越是有澎湃的情感体验,设计者尝试在《黎明觉醒:生机》里挖掘这些丰富的情感故事,他们会在设置任务、剧情、人物档案、角色回忆故事里放入情感向内容,并且会通过增加人和宠物之间、和其他幸存者之间的羁绊程度去深化情感关系。玩家可以带着宠物活在这个世界里,通常是狗,狗不仅是精神上的慰藉,还是生存上的助手,但在家里,玩家还可以养猫。
游戏角色与首席搜救犬“泰格” 逛超话的时候,苏明很偶然地看到了玩家的评论。她向别人分享自己在游戏里救了一只被困住的松鼠,还有人在荒无人烟的岛上,碰到了几只小猫,她截下了自己和小猫的合影。这些都是很小的事情,但对于团队来说,是任何一个微小的用心都会“被看到了”的体验。 有些深夜,苏明也会化身玩家,在开放世界里奔跑,漫无目的,他喜欢看树,在这个开放世界里,他最常去的地方是一片广阔的林地,位于洛基山脉的东边,美丽的桑迪河由东向西流动,与天鹅湖的分支交汇之后,注入大海。这里夏季潮湿多雨,生长着大量古老的红杉和巨杉,他喜欢爬上最高建筑的屋顶上,眺望远方,看大家在林子里来来走走,探索这个丰富而自由的世界。 |