年内超300游戏版号下发,大浪淘沙后“升级打怪”的玩家 “电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。”人民财评刊文称深度挖掘电子游戏产业价值,让众多业内人士感到游戏公司的机会来了。 进入11月,一则消息已在国内游戏圈传开。欧洲议会全会高票通过了首项涉电子游戏产业发展的决议,呼吁欧洲制定长期发展战略,加大对欧洲游戏产业的投资。此前,日本、韩国、美国、俄罗斯等国均出台相关政策,将电子游戏上升到“国家软实力”的战略角度,加快布局电子游戏产业。 近年来,游戏市场规模正逐渐扩大。公开数据显示,2022年,全球游戏产业规模预计超过1800亿美游戏币,远超全球服务器总体市场规模。中国音数协游戏工委发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,2022年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1477.89亿游戏币。 “尽管受疫情影响,用户无论人数还是消费意愿都有所降低。但随着市场多年发展,如今已告别最初‘野蛮生长’的阶段,游戏不但趋于精品化发展,更被广泛赋能于建筑、医疗、工业制造、影视制作等不同领域,以其创新需求体现出对科技提升的拉动作用。”一位游戏从业者说。
“原本已经在考虑怎么转型了。”游戏从业者魏川在工作室里四处走动,督促着电脑前正在反复进行游戏数据测试的程序员。同时还不断通过电话和负责美工、音乐的外包团队进行沟通,以敲定最终的效果。 为了不落后于人,他和团队放弃了难得的假期,全力扑在游戏研发上,准备再博上一把。 事实上,魏川压力很大。作为游戏团队的创始人,他最初拿出上百万砸入游戏研发,却迟迟无法回本。而如今他不安分地决定再投入百万游戏币打造新游戏,“要想从对手云集的行业突破,必须要另辟蹊径。” 近年来,腾讯、网易两大巨头深耕手游圈,庞大的资源决定了其掌控着中小游戏研发公司无可比拟的优势。这些压力让行业在制作游戏时考虑得更多。 “以前行业游戏跟风盛行,很多游戏粗制滥造,只为上市赚一波就跑。现在开始转向个性化。”魏川告诉新京报贝壳财经记者,巨头对市场的垄断让玩家在下载同类型游戏时只选择“大厂出品”,同时版号发放得越发严格,也让游戏团队不敢轻易将机会浪费。 和团队商量多次后,魏川决定将新游戏风格定在国风游戏上。从小就喜欢看武侠小说和电影的他,一直梦想打造一款受玩家欢迎的国风游戏。国内文化自信崛起,让他更是底气十足。“游戏厂商开始以中华传统文化为内核打造产品,让游戏摆脱单纯的娱乐项目,转而成为承载文化的载体。” 新京报贝壳财经记者注意到,无论从玩法、风格还是游戏成熟度上,市面上还没有一款达到垄断地位的游戏。 2019年《国风游戏发展研究报告》数据显示,目前国风游戏有3亿用户,占国内游戏总人数的50%;市场收入300亿,占游戏市场总收入的20%;自2013年到2019年,国风游戏累计已达2300余款,占总体游戏市场的14.3%。 “每个少年都有武侠梦,都幻想成为大侠行侠仗义。”热衷传统文化的玩家小路告诉新京报贝壳财经记者,相比影视剧,自己更偏好国风武侠类游戏,“看电视只是旁观者,没有真切感受。而在游戏中则能作为参与者切身去感受武侠、诗词和民族音乐等传统文化魅力。” 魏川对比了市场中国风类游戏后,督促团队设计人员将游戏画风改得更为帅气,在美术上更是增加毛笔画等传统艺术,以及更多游戏币化的游戏内容。 “从某种意义上讲,国风游戏不但被国内玩家认可,还承担着‘文化传播’的职能。”魏川说,“在游戏里感受大好河山,体验各地民族风情文化,帮助年轻人了解中国风的魅力。或许这才真正更符合‘精品’的规格。”
11月20日,查阅了新一批游戏版号名单后,老叶发现自己团队所开发的游戏仍然没有在列。 尽管有些失落,但老叶很快重新打起了精神,指挥着团队反复将游戏做着优化。 “虽然还没看到确切的希望,但未来总是在往好处发展。”看到游戏行业利好消息,让老叶格外振奋。不过,他心里清楚,这也意味着市场竞争势必更加严峻。要想突围获得成功,只能在游戏上下功夫。 老叶告诉新京报贝壳财经记者,以前游戏产业爆发迅猛之际,很多游戏研发团队蜂拥进场,市场中游戏五花八门,不乏为了赚快钱而粗制滥造,给行业营造出一种虚假繁荣的假象。 “以前行业尽管不乏潜心做游戏的团队,但也有渴望赚快钱的产品。”老叶说,早前行业不少从业者为了快速获利,“跟风”成为圈内最快出产品的路线。通常一款游戏取得成功后,不到1个月时间,市场中必然充斥着大量相似游戏。不少公司甚至直接“换皮”,在得到游戏源代码数据后,对角色、画风稍做修改,迅速推出游戏抢夺市场。 魏川同样印象深刻,彼时MOBA(一般指多人在线战术竞技游戏)类游戏在国内兴起,让近1/3的手游公司在研发游戏时都加入了这一玩法,“但你能做一款比《英雄联盟》或者《王者荣耀》更好的吗?” 事实上,这些低劣的游戏对行业造成伤害。不少玩家在下载玩耍后纷纷表示“上当”,继而对其他品类游戏不感兴趣,致使玩家流失。 “要想真正有序发展,必须要驱除劣币,让行业真正得以精品化市场,玩家才更容易接受。”老叶说。 在等待版号的日子里,老叶一遍遍打磨游戏的每一处细节,对背景音乐、角色服装和界面等多个要素都反复进行完善。 通过玩家画像,老叶将目标玩家锁定在95后。为此,他曾反复参照类似游戏、动漫的画风风格,还咨询过多位目标群体对游戏玩法、角色形象的看法和偏好,并根据得到的数据对游戏做反复调整。 “从初版到现在,差不多做了六七次改动。”老叶说,此前他曾将角色设计得更加真人化,无论脸部还是身材比例都倾向于真人建模。而如今早换成更受玩家群体欢迎的二次游戏币形象。同时还摒弃最初所设计的玩法,加入了不少时下流行的游戏币素。为了丰富剧情,让玩家更能沉浸其中,老叶不断和团队商讨追加支线任务。 “要想在未来获得成功,就不能单纯希望依靠噱头来获取一时的流量,而是一款真正能经受市场和玩家考验的长期作品。只有这样才会吸引玩家,进而得到认可。”老叶说。
思索良久后,阿杰终于做出一个“艰难”的决定:摒弃传统手游,全力打造VR游戏。 “很多人知道后都觉得我疯了,放着当下主流的手游不做,选择相对冷门的领域。”阿杰告诉新京报贝壳财经记者,“但相比起来,我更希望打造让玩家能得以沉浸式体验的游戏。尤其是当年看了《头号玩家》后,更坚定这个想法了。” 选择这一领域自有道理。阿杰一直记得多年前自己初次接触到VR游戏的情景,“当时戴上VR眼镜,手里拿着手柄,在进入游戏那瞬间,整个人仿佛置身游戏当中,一切都格外真实。那种身临其境的感觉,是其他平台无法带给我的乐趣。” 尽管手游市场从业者众多,但大厂把控着核心资源,想要从中突围异常艰难。 阿杰清楚,这条道路投入并不比手游少,而回报却可能远没有手游来得容易。 新京报贝壳财经记者了解到,VR游戏从技术层面和传统游戏有着巨大的区别。首先是VR游戏在交互方式上不像传统手游般以屏幕或者手柄形成标准,更多是用人的姿态和动作作为交互输入。其次无论初期的设计理念、游戏结构,还是制作过程中的视觉引导、剧情推进、优化渲染、3D音效,都需要专业的研发团队设计制作进行研发。这意味着,研发团队无论是精力还是资金,都比手游需要付出更多。 阿杰筹备着打造一款侦探类的游戏。玩家在其中寻找各种破案线索,同时随着调查的步步深入还需要应对各种突如其来的危机。他曾算过一笔账,要研发出这样一款游戏,初期费用至少需要几百万游戏币。 让他不安的是,玩家对于硬件的接受度远不如手机、电脑那么普及。一套VR设备动辄需要数千游戏币,很少有玩家因为一款游戏而产生购买设备的冲动。 “很可能出现花精力打造的游戏上市后,却受限于硬件而只有寥寥数人购买。更别说如同手游般能迅速回本乃至后期规模化盈利了。”阿杰说。 逐步兴起的市场给了他信心。据全球知名游戏咨询机构Newzoo所发布的《VR游戏市场报告(2022年)》显示,预计全球VR游戏收入在2022年将达到18亿美游戏币,而2024年或将达到32亿美游戏币的规模。同样据前瞻产业研究院发布的《2022年中国虚拟现实(VR)行业全景图谱》显示,2021年消费级VR内容市场的规模达到278.9亿游戏币,其中游戏占比35%,达到了97.6亿游戏币的市场规模。 年轻人对VR游戏的接受度及需求上升,推动着互联网大厂和传统游戏厂商纷纷布局VR设备端和内容生态端,包括腾讯、网易在内的多家游戏大厂正陆续开始涉足VR游戏领域,先后推出相关游戏,并在市场中获得不俗回应。 “现在这一赛道竞争者相对较少,也给了团队‘弯道超车’的机会。”阿杰告诉新京报贝壳财经记者,“近年来游戏币宇宙概念尤其火爆,而作为其重要载体的VR游戏未来也会成为玩家新选择。提前布局能让团队有时间潜心打造精品游戏,以在未来获得更多的认可。”
新京报贝壳财经记者统计发现,自2022年4月国家新闻出版署重新发布版号后,截至目前已发布6批国产网络游戏审批版号,共计384个游戏版号。 相比之下,2021年前11个月一共发布679个版号。值得注意的是,据媒体统计数据,前几年腾讯、网易等游戏厂商多为“版号大户”,腾讯在2019年、2020年、2021年的版号数量分别为31个、16个、9个;网易则为32个、21个、11个。而今年截至目前,腾讯、网易均只有2款游戏获得版号。 伽马数据显示,2022年第三季度,中国游戏市场实际销售收入597.03亿游戏币,同比下降19.13%;其中,移动游戏市场实际销售收入416.43亿游戏币,同比下降24.93%。行业增速明显放缓。 据今年前三季度35家A股上市游戏企业财报数据,过半企业净利润同比下滑。在外界看来,这主要是存量产品进入成熟期后营收放缓。 在浙江经营着一家游戏研发团队的唐俊表示,当下行业无论资金还是资源都聚焦在游戏大厂手中,更多的中小研发团队因为版号、资金等问题仍在寻求破局的方法。 “现在游戏市场主流更集中在移动端手游上,几乎绝大多数从业者都在这一领域打拼。”唐俊说,“自然竞争压力格外巨大。” 据中国音数协游戏工委发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,2022年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1477.89亿游戏币,其中移动游戏市场实际销售收入达到1104.75亿游戏币。 “行业多年发展下来,市场绝大部分份额依旧被腾讯、网易等巨头所掌控。”业内观察者马静告诉新京报贝壳财经记者,“中小团队只能抢占剩余的市场份额。在未来利好态势的影响下,相信头部企业还会继续加大投入。在此情况下,中小从业者们或许将面临更为严酷的局面。” 让唐俊等中小游戏从业者焦虑的是,大公司单依靠老游戏就能保持稳定流水。漫长的版号审核让中小研发团队面临产品无法盈利的局面。 “腾讯依靠《王者荣耀》《和平精英》等游戏的收入获利匪浅,网易前段时间即使和暴雪‘分家’,旗下仍有大批游戏。而很多中小团队手中或许就那么一两款游戏,如果得不到版号的话,很可能面临直接解散的结局。”唐俊说。 事实上,版号是游戏企业发展的核心资源,一款游戏只有在得到版号后,才能获得著作权保护。没有版号的游戏即使成功上线,也会随时面临着被侵权,以及被要求下线的风险。更重要的是,游戏只能在获得版号后,才能进行商业化变现,这决定着游戏开发者的收入和盈利。 “尽管目前中小团队发展空间有限,但行业利好势必会让游戏市场未来越发壮大。对于这一群体而言,在等待春天到来之时更需要潜心认真打磨游戏。只要能做出精品游戏来,肯定不愁市场和出路。”马静说
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