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这款网易自研的开放世界生存游戏,在海外刷足了存在感

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发表于 2022-11-27 12:14:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/严锦彦

上周,网易Starry Studio自研的SOC(开放世界生存建造)PC游戏《Once Human》登上了海外的PC GAMING SHOW游戏展,并带来了首条实机宣传片。



与以往SOC中常见的末日丧尸不同,《Once Human》选择了近年较为流行的新怪谈作为题材。游戏在上半年于IGN游戏之夏首曝时,曾凭借美术表现和SOC玩法吸引了不少海外用户的注意。目前首曝视频播放量已经突破了159万。







前几年,国内曾刮起过一阵SOC风潮,不少公司纷纷押注这条同时具备开放世界和社交的赛道。但几年过去,市面上留下的成功产品并不多,《Once Human》打算怎么做?他们又是怎么理解新怪谈这个题材的?



上周,我采访了制作组Starry Studio,和他们聊了聊这款产品。


01
新怪谈将是未来重要的文化现象



葡萄君:团队之前做过什么产品?



Starry Studio:我们之前做过《猎魂觉醒》《神都夜行录》,还有一款独立向的《绘真·妙笔千山》。这三款产品的品类和风格差别都挺大的,也说明了我们是一个比较喜欢做新东西的团队。



葡萄君:这次为什么会做一款新怪谈题材的SOC产品?



Starry Studio:主要是从团队成员的兴趣出发,不管是策划还是美术,大家都是开放世界和SOC游戏的深度爱好者,所以决定挑战一下这个品类。



确定SOC后,我们参考、调研了一些同品类产品,比如《7 Day to die》《DayZ》等等。可能是考虑到PVP、PVE和环境对抗的综合玩法,市面上绝大多数SOC都会采用末日丧尸题材。但如今玩家已经见过太多末日题材,我们的可诠释空间其实没有那么大。另一方面,我们也想在游戏里加入一些更流行,或者说包容性更强的游戏币素,于是选择了新怪谈。





葡萄君:你们怎么理解新怪谈?从市场角度去看,这应该还是一个小众文化?



Starry Studio:我们从新怪谈的历史脉络去看,自爱手艺(洛夫克拉夫特)创作克苏鲁神话,到SCP,再到新怪谈,其实已经衍生出了一种非常丰富的文化现象。



怎么理解这种文化现象?人类处在每个时代,都会对无法理解的事物赋予很多幻想,以前是神话、宗教、魔幻。即使人类文明步入科技时代,仍然有很多事情是无法探明的,比如人类真的可以理解宇宙吗?



爱手艺的答案是人类最好先待在自己的港湾里,不要试图冲出去,否则会被不能理解的事物冲击且消化掉。大刘的《三体》其实也在讲相似的事情。当然,他们并不是不鼓励发展科学,而是说在这个过程中要保持警惕,类似于“不要温和地走进那个良夜”。





因此,我们能看到这一脉文艺作品有一个统一的调性——强调来自未知的恐惧。为了描述这种未知,克鲁苏神话、SCP、新怪谈相继诞生。SCP是通过机制和设定,把所有诡异的事物,包装成了人类能够理解的事情。新怪谈的表现形式、可视化游戏币素则更加丰富,它把种种诡异现象放在了人类社会中,结合现实与科学去描述一些超自然的事物,属于软科幻,或者惊悚科幻的一个类型。



国内科幻的受众和氛围可能相对还不够浓厚,但在国外,新怪谈已经足够流行了。举个简单的例子,《爱死机》第一季里面有新怪谈味道的作品占比可能只有20%,但在第三季里,已经有一半的作品明显带有新怪谈游戏币素了。



我们认为新怪谈符合人类在当前环境下,对未知事物的想象,同时也有足够的感官刺激,可以减轻大家的审美疲劳。这是未来一段时间里非常重要的文化现象。



葡萄君:具体在游戏里面要怎么做?



Starry Studio:先是要结合SOC的玩法,比如以往玩家有温度、饥渴度等生存指标。我们作为一款新怪谈游戏,会更偏向于利用多维空间和污染的概念来塑造开放世界的规则。



同时,新怪谈除了不可名状的生物或异常外,还有一些神秘的科研机构或阴谋部门。游戏在叙事和关卡设计上,会注意刻画不同区域的氛围。比如在幸存者的中立据点,游戏会通过一些装饰和人物对白来体现人类之间的情感维系;在极度污染,或被空间生物支配的地区,我们会在视觉上塑造更多的陌生感和异常感。





葡萄君:你们的美术设计思路是怎样的?



Starry Studio:游戏整体美术风格追求的是高品质的写实表现。为了和市面上的写实类作品拉开差距,我们花了很多时间去思考新怪谈的概念要怎么表现,以及产品特有的视觉标识是什么?



我们首先对自身的新怪谈进行了定义。传统旧怪谈更多是展现对宇宙未知或神秘力量的恐惧,新怪谈则是在表现对已知的、可掌控事物的失控感。用一句话概括就是“熟知意识下的意外体现”。



我们在设计过程中研究了海量的新怪谈游戏币素作品和内容,总结提炼出了一些设计关键词,比如“巨物”“重复”“重构”“组合”等等。再结合我们游戏自身的世界观和故事背景,将这些新怪谈的游戏币素具象化成特定场景或诡异氛围,配合光照、体积雾等效果,让玩家能够在探索中感受到“异常”的无处不在。





葡萄君:那视觉标识要怎么建立?



Starry Studio:回顾一些优秀的新怪谈作品,你总能很快想到他们视觉上的“标识”:《死亡搁浅》的黑色液体,电影《星之彩》的外星色彩等等。结合自身游戏,我们决定围绕“原质”这一贯穿游戏世界观的概念展开。



在游戏中,一切事物都会受到“星尘”的影响,产生某种畸变,“原质化”就是他们畸变的外在表现形式。我们具象了“原质”这一个概念的具体表现,细化了它在不同生命周期的呈现形式,并放到游戏世界的各个部分。





原质在不同生命周期的效果表现



葡萄君:“原质”具体在游戏里会以什么形式出现?



Starry Studio:举些例子,畸变体怪物会呈现大量的原质和冻胶效果;被感染的动物会更多体现出自身的异化感;宿主死亡后,原质会变成具有活性的黑水影响周边场景。除了静态的表现外,怪物的死亡、技能,异常的空间场景等动效也都充满原质感。











游戏内原质的动态表现



“原质”这一概念也被加入到了游戏玩法中,玩家能够更直接地体验到原质的视觉效果。比如玩家身上的背包,或是在战斗中使用的一些战术道具和角色技能都会用到原质。





我们还把原质的视觉效果与游戏界面和品牌视觉做了深度结合,让游戏内外的用户都能从更多视角感知到原质的表现形式,从而形成品牌感的强认知。




02
如何做好SOC的目标感
和社交感?



葡萄君:游戏的玩法设计有什么差异化吗?看介绍提到的开放世界大地图,自由生存建造和掠夺,感觉还是一个SOC品类的标配。




Starry Studio:这些确实是SOC必须要有的基础玩法。此外,我们在立项和开发过程中,也一直去做调研,和欧美玩家交流,最后得出的结论是,SOC玩家非常希望有两个方面的体验提升——目标感和社交感。



葡萄君:目标感是指非核心玩家容易在游戏过程中失去游玩目标?



Starry Studio:是的,对于核心玩家来说,他们玩惯了SOC游戏,自己会基于开放世界的规则,制定目标,比如要发展自己的装备,占领一个地盘,建造建筑等等。但对于泛用户来说,游戏的目标设定并不明确,他们很容易在前中期找不到游玩方向,这也是为什么很多人说SOC门槛高或者小众的原因。





葡萄君:那你们要怎么去做引导和设立目标?



Starry Studio:肯定不会像MMO那样,用一环接一环的任务去引导玩家,而是会加强玩法上的引导。



首先在开放世界设计上,我们不想做任务清单式的开放世界,更希望通过视觉的方式指引玩家。举个例子,我们会在地图中设置大型、中型和小型地标。



大型地标在视觉上非常显著,可能在1.5公里内能明确看到,这就是玩家的核心探索目标。探索途中,他看到一些据点或废墟,这些中型地标会保持在大概300米到400米的可见范围。再往细了设计,地图上会有偏彩蛋,或解谜、叙事性质的交互内容,比如一条小路通往墓园,可以看到类似邪教祭祀留下的痕迹。这样玩家就能在奔向核心目标的过程中,时刻保持着探索的欲望和新鲜感。





而且,我们是一个16*16km的大地图,每个区域的地形和风格都不一样,我们在此基础上会做世界观的包装,填充区域的历史背景和碎片化叙事。在这里面,玩家还会遇到一次性的剧情类任务,和随机触发的事件类任务。



葡萄君:刚刚提到的社交感又要怎么理解?SOC应该原本就是一个很重社交的品类。



Starry Studio:对SOC来说,社交也是目标感的一部分。在以前很多SOC游戏里,社交通常是靠1~2个核心玩家自发组织的,而在欧美游戏社群里,往往是由主播发展出一个团体,再去拉动周围的玩家,大家一起思考怎么去玩,怎么去整活。



但我们要知道,核心玩家在整个玩家群体里面,永远是占比较小的部分,更多玩家会希望游戏能够帮助他们组织社交。



葡萄君:具体要怎么做?



Starry Studio:我们构建了一套阶段性的社交目标。前期,玩家度过一个人的生存阶段后,会接触到其他玩家和一些高资源点,他会发现如果多人合作,那么资源产出效率肯定是会更高的,自然而然就会形成一个团体。顺带一提,游戏的建造和共建是基于整个开放世界区域的,并不会将玩家群体限制在某一个家园点,这和国内一些MMO式的加好友,然后邀请共建家园不同。



此外,地图里会设置一些重要的战略区域,这里面往往有最高的资源产出,也是赛季结算的核心目标。玩家团体想要占据这些区域,就必须联合成更大的组织单位,你可以粗暴地理解成公会。当然,和传统公会战不一样的是,双方不会只是在特定时间打一场就结束了。我们只是为玩家设立了战斗的规则,而具体什么时候开展,如何要依靠地形,建造合适的攻防设施,如何在占领区域布置侦查和防守都交由玩家选择。





葡萄君:听下来感觉和以往的SOC社交逻辑类似。



Starry Studio:《流放者柯南》《方舟:生存进化》等游戏确实也是如此。但我们进一步优化的体验是,游戏的地图更加广袤,随着可探索区域的增加,玩家收获成长的正反馈也会提高。而且,玩家探索的区域越多,他能看到的特定资源产出区域也越多,比如矿井、科研站、种植场,玩家需要去占领和收集。这会驱动玩家更有意愿去壮大自己的团体,像经营公司一样发展业务。



此外,在过去一些10人小房间的游戏模式中,如果缺少了核心玩家,游戏很可能就会慢慢失去活力。因此我们也在大地图的基础上,提供了更大的服务器,保证有足够多的玩家撑起社交行为。


03
先专注PC,未来考虑
登陆多平台



葡萄君:《Once Human》目前宣发强调的是PC平台,它未来会是一个多平台游戏吗?




Starry Studio:现阶段我们还是先专注在PC平台。这并不是因为手机的性能和优化问题,我们其实早早就预研好了手机版本的性能。但SOC的系统庞杂,建造、制作、各种各样的武器战斗和技能道具,对于手机平台的玩家来说,操作难度有点太高了。



我们权衡之下,决定还是先在PC平台上尽情挖掘创意点,避免硬件设备带来的干扰,把玩法做到最好后,再去考虑手机或主机平台的交互设计。



葡萄君:你们怎么看待目前SOC品类的市场?《Once Human》的目标玩家是哪些?



Starry Studio:首要的目标玩家肯定是SOC的核心玩家。其次,SOC和开放世界、射击类玩家在Steam上有着很高的重合度,这些玩家也是我们希望争取的。



从前几轮测试和玩家调研来看,美国、俄罗斯、东欧等地区的玩家,他们尝试SOC新品的意愿是非常强的。当然,能不能留下他们,最后还是要看游戏品质




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