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Switch 国行玩家控诉:游戏机“吃灰”,被腾讯收了智商税

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发表于 2022-11-1 09:55:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
                        
划重点:
不少 Switch 玩家都经历了从爱不释手到吃灰的过程,在最容易吃灰的电子产品榜单中,Switch 名列第二。
对于国行版玩家来说,除了吃灰的痛苦,还有对国行版的引入者腾讯的不满。三年仅引入了二三十款游戏,与海外上千款游戏形成鲜明对比,有玩家称自己的国行 Switch 成了马里奥启动器……
腾讯将 Switch 引入国内已近三年,但 Switch 国行版距离玩家们的期待依然遥远。
由于游戏太少,以及部分功能被阉割,Switch 国行版玩家被调侃为“国行勇士”,甚至是“国行烈士”。一位国行玩家吐槽称,都怪自己当年无知盲目相信腾讯,被腾讯收了智商税。
在一则最容易吃灰的电子产品的微博投票中,Switch 也榜上有名。专家指出,中国游戏市场规模固然庞大,但以 PC 游戏和手游为主,主机游戏一直是小众市场,其在国内的生态培育会是一个漫长的过程。
“你的 Switch 该充电了”
近日,任天堂在社交平台发布了一则电池健康小贴士,提醒太久没充电的 Switch 玩家们是时候把吃灰已久的掌机拿出来充充电了。
这可谓是 Switch 玩家,尤其是国行玩家们的真实写照。
在一项最容易吃灰的电子产品的微博投票中,以 Switch 为代表的掌上游戏机名列第二。一位网友在投票下评论称,最容易吃灰的绝对是 Switch,买了再卖给同学,同学觉得不好玩又闲鱼卖掉,游戏卡带没玩直接白送。
有这样经历的不在少数。杨晶(化名)向《财瞭》表示,当时买 Switch 是因为健身环大冒险,对这种新奇的运动方式颇感兴趣,不用出门就可以运动,刚好解决了下班到家不想下楼的懒。“刚买回来的时候研究了大半天,觉得这个健身环真是不错,也想着要坚持下去,但有段时间工作确实太忙,到家都十点左右了,实在是不想动了,一段时间没运动,慢慢也就真的不想动了,健身环放到沙发上都落了一层灰。”
她也曾想过重拾 Switch,但并没有成功。“有天看到实在灰有点多,就拿起来擦了擦,但还是把健身环收到了包装盒里。当太久没运动时,看到健身环只是心动一下,马上又放弃了。”她说。
也有玩家对 Switch 经历了新鲜期,频繁使用期,最后来到了平淡期。
陈明(化名)是一个中度游戏玩家,两年前,在身边朋友的带动下购买了 Switch。起初设想的是,能够在下班或者周末与女朋友一起在电视上玩双人游戏。为此,他购买了多款游戏,两个人也确实经历了几个月的新鲜期和频繁使用期。
不过,男性与女性对游戏类型的喜好还是不同,两人时不时会因为要玩什么游戏而意见相左。后来,女朋友干脆放弃了主机游戏,闲暇时拉着他一起玩手游,Switch 也便逐渐吃了灰。
“现在我偶尔还会一个人玩一下,但没有人一起,一年可能也就玩个两三次。”
玩家控诉国行版:被腾讯收了智商税
实际上,除了使用频率不高之外,Switch 近年来的销量也出现了一定的问题。
从全球来看,今年 5 月,任天堂宣布,Switch 游戏机 2021 年度全球销量为 2306 万台,较上年度减少 20.0%,这是 Switch 在 2017 年发售以来首次出现同比下滑。任天堂给出的原因是半导体短缺导致生产停滞,而 2022 年度也可能出现半导体供应滞后,销量预期降至 2100 万台。
今年 8 月,任天堂公布的第一财季财报显示,Switch 游戏机的销量同比下降 22%,从上年同期的 445 万部降到 343 万部。
从国内来看,Switch 的销量也是曲折不断。
2019 年,腾讯与任天堂达成合作,共同开辟 Switch 中国市场。2019 年 12 月,国行 Switch 游戏机正式发售。当时,外界对两大游戏行业巨头的强强联合充满期待,任天堂可以提供高质量的设备和产品,腾讯可以提供在中国市场的营销能力,同时还拥有海量用户基础,双方可以各取所需。
不过,Switch 在中国市场的销售并没有如预期那么理想。
2020 年 5 月,在任天堂 2020 财年年报发布后的电话会议中,有投资者问到 Switch 在中国市场的销售表现和未来计划,任天堂社长古川俊太郎坦诚,上一季度 Switch 在中国市场的销售额不是很大。
而 2021 年,Switch 国行版终于迎来了为数不多的好消息。腾讯称,截至 2020 年底,其已在中国销售超过 100 万台 Switch 主机,并发布了十多款受欢迎的 Switch 游戏。这也是腾讯首次披露 Switch 国行版的销量成绩,也是目前为止的唯一一次。
在国内主机游戏市场,100 万台的年销量成绩已是不俗,不过这一数字在 Switch 全球年销量中的占比仅为个位数,显然不是双方合作之初的目标水平。
Switch 国行版也被不少国内玩家吐槽,能玩的游戏太少、一些功能缺失等成为主要的痛点。
起初,与 Switch 国行版设备一同首发的国行游戏只有一款,2020 年增加至 13 款,目前已经达到了二三十款,但这与海外版动辄数千款游戏还有着巨大的差距;另外,Switch 国行版虽然可以运行海外游戏卡带,但不支持 DLC(游戏的扩展内容)。
在此状况之下,购买了 Switch 国行版的用户被外界调侃为“国行勇士”,甚至是“国行烈士”。
一位 Switch 国行版用户在社交媒体上控诉称,“其实将国行用户称为烈士都算好听了,是些没买国行的人幸灾乐祸的戏称,我们国行 Switch 用户才不这么称呼自己,一般我们都管自己叫傻逼,是被腾讯收了智商税。都怪我当年无知,盲目相信腾讯,国行 Switch 现在就是我的马里奥启动器。”
国内主机游戏难破小众?
从游戏市场整体规模来看,中国无疑是一个游戏大国。
中国游戏产业研究院等发布的《2021 年中国游戏产业报告》显示,2021 年中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达 6.66 亿人,同比增长 0.22%;2021 年,中国游戏市场实际销售收入 2965.13 亿游戏币,比 2020 年增加了 178.26 亿游戏币,同比增长 6.40%。
不过,中娱智库创始人兼首席分析师高东旭向《财瞭》表示,回顾历史,国情以及中国游戏产业发展史,中国游戏玩家为 PC 玩家和手机游戏玩家,主机游戏在中国没有一个和西方及日本培养的用户习惯基础。
事实确实如此。
从收入来看,2021 年中国主机游戏市场实际销售收入为 25.8 亿游戏币,同比增长 22.34%,虽然增长迅速,但在中国游戏市场中的占比仅为 0.87%;对比之下,移动游戏在我国整体游戏市场的比例是绝对主流,2021 年中国移动游戏市场实际销售收入 2255.38 亿游戏币,占比为 76.06%;客户端游戏市场实际收入 588 亿游戏币,占比为 19.83%;网页游戏市场实际销售收入 60.30 亿游戏币,占比为 2.03%。
与其它国家相比,中国主机游戏市场更是小的可怜。
智研咨询数据显示,2021 年全球主机游戏市场规模达 457.6 亿美游戏币,其中北美主机游戏市场规模为 207.8 亿美游戏币,欧洲主机游戏市场规模为 151.5 亿美游戏币,日本主机游戏市场规模为 49.0 亿美游戏币。该机构认为,中国主机游戏市场有望达到同等水平,或将刺激更多企业布局。
腾讯与任天堂的合作在今年也有新动作。
今年 5 月,IT 分销商长虹佳华宣布和腾讯签署合作协议,成为任天堂国行 Switch 全系列产品在中国大陆地区的总代理,双方将在中国大陆市场展开市场营销、渠道拓展、终端开拓及消费者赋能等相关工作。
这一动作被认为是要补充 Switch 国行版在线下渠道的布局。不过,行业人士对此并不乐观,因为 Switch 国行版目前的销售难题并不是渠道问题,而是可玩的游戏数量太少。
高东旭也认为,主机游戏是一个硬件 + 软件生态,国内主机游戏的生态培育会是一个漫长的过程。“没有成熟的用户基础,新厂商的加入并不会改变这一局面。”他说。
        





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