21世纪经济报道 记者诸未静 实习生仇双 上海报道 流媒体巨头奈飞涉足游戏领域迄今已一年,并且正在加倍下注。 10月19日,奈飞公布了第三季度财报。在连续两个季度流失用户后,三季度新增241万订阅用户,一改颓势。其更是在最新致投资者的信中表示,目前有35款游戏在服务中,另有55款游戏处于开发进程中,其中大多是基于自家平台上的影视IP。 在增长和营收见顶的困局中,不论是布局游戏,还是上线广告,这家科技公司一直在重塑商业模式,以寻求新的增长点。 那么游戏是奈飞自救的“解药”吗? 寻求破局 在三季报发布之前,奈飞一直挣扎于用户见顶、营收乏力的困境中。 第二季度财报显示,今年4月至6月,订阅用户数量减少了97万个账户,这在公司25年的历史中为单季最大用户流失数。而今年第一季度,奈飞用户数量就已减少了约20万个账户。 “提高营收、增加会员数量,是公司目前的最大挑战。”奈飞在二季度致投资者信中表示。此后,为减少开支,其在今年5月解雇150名员工,又于6月下旬再次大幅裁员300人。 游戏产业分析师张书乐在接受21世纪经济报道记者采访时分析,奈飞近年来并购游戏公司、发力影游互动,都可以视作通过IP游戏来摆脱困局的手段。 早从2021年7月宣布有意探索游戏领域以来,奈飞在游戏业务上便动作频频。今年9月26日,奈飞在芬兰首都赫尔辛基开设了一家游戏开发工作室,这是其自建的第一个工作室。而在这之前,其已经陆续收购了3家游戏工作室。 同样是今年9月,其更是牵手老牌法国游戏厂商育碧,预计在明年推出《刺客信条》《勇敢的心》和《城堡抢翻天》的手游版本。
而第三季度的财报,似乎也为密集布局游戏领域的奈飞,打下了一剂“强心针”。 从财报数据来看,奈飞第三季度应收达79.26亿美游戏币,同比增长5.9%,不止营收,利润与新增订阅用户数均超出了市场预期。受此利好,盘后股价大幅上涨了近14%。 “奈飞订阅用户的增长,主要源于因爆款剧而增加的亚太地区的网友。”艾媒咨询CEO张毅向21记者分析,在亚太地区用户未实现巨大增长之前,这家科技巨头曾非常担心难以突破用户新增的瓶颈。“因此,他们肯定会思考,作为与流媒体一样的娱乐产品,游戏是否能成为他们变现的好渠道。”他说。 奈飞在近日致投资者的信函中表示,公司“看到了一些令人鼓舞的现象,证明游戏有助于提高平台的留存率”。同时,奈飞将在未来几年专注于创造热门游戏,将游戏主动性提升到新的水平。 奈飞强调,公司看到了一个介于电视、电影和游戏之间的内容的巨大机遇。“例如,在动漫《赛博朋克:边缘狂奔者》(4900 万小时观看)推出后,CD Projekt旗下游戏在第三季度的PC使用量激增。” 财报发布后,奈飞游戏开发副总裁Mike Verdu又在科技媒体TechCrunch组织的活动上放出两条消息,一是“正认真探索云游戏产品”。另外,它也在积极筹备位于美国南加州的新游戏工作室。 任重道远 “没有变现压力、持有大量优秀IP,这些优势都会对我们原创研发产生积极影响。”Mike Verdu在面对外界质疑时传达了积极情绪。 不过,多位专家在接受21记者采访时均表示应持有审慎乐观,虽然奈飞做好了长线投资的准备,但利用游戏来逆转困局,很难说会一帆风顺。 首先而来的是平台中的用户转化问题。移动应用分析服务商Apptopia8月公布的数据显示,作为流媒体头部的奈飞目前在全球订阅用户达2.2309亿,而奈飞游戏的日均用户为170万。 也就是说,在庞大的付费用户群体中,对游戏感兴趣的用户仅占不到1%。 在致投资者的信函中,奈飞也提到“学习如何取悦游戏玩家,将是一个多年长期的过程”,过去一年是“建立我们的游戏基础设施,并了解我们的会员如何与游戏互动”的一年。 张毅向21记者分析,影视用户与游戏用户之间的重合度并不高,用户结构有天然不足。“影视剧的用户,尤其是长剧的用户,多以女性为主。而从全球市场来看,游戏的用户都以年轻男性为主。因此,二者的交集并不大,前者或可能不愿意为游戏买单。”他说。 另一方面,游戏能在这家流媒体公司中占领什么样的战略角色,仍有待探索。“对奈飞来说,它的基因是流媒体,游戏对其来说更像是边角料或者是储备力量,在公司经营时,势必偏重视频。”张毅分析,“过去娱乐平台对游戏的布局也很多,但最后成功的往往是专注游戏开发的企业。” 开弓没有回头箭。奈飞布局IP,通过云游戏或其他创新产品去赢得消费者和用户玩家无疑要付出巨大努力,消耗大量研发投入。 “这些投入应该占据了奈飞不少成本,有可能在接下来半年到一年吞噬掉一部分利润。”张毅进一步指出,“但过去半年中,奈飞的游戏收益没有很好地呈现出来。最后消费者愿不愿意为其买单,才是最关键的。”
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