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这可能是我推荐过,最血腥最猎奇的游戏

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发表于 2022-10-15 15:10:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实在推荐今天这个游戏之前,小发还挺犹豫的,因为它可能是我在差评这么多年里推荐过的最血腥暴力的游戏。
而且这很可能是大部分人对它的第一印象。
但在一些科幻恐怖迷眼中,这游戏又是一款带有另类美学的极致艺术品,比如我就是其中之一。
※ 内容可能略重口,无法承受《 异形 》《 变蝇人 》等作品的差友请停止观看!
这款注定评价两极分化的游戏,就是 10 月 14 日正式发售的《蔑视》( Scron )
托神通广大的同事美美姐的福,小发有幸拿到了提前测试资格,把它给通关了。
这也是为什么我会做出之前 “ 注定评价两极分化 ” 结论的原因,因为这游戏给我的感觉就是做得很 “ 极端 ”。
《 蔑视 》是一款第一人称生物朋克恐怖解谜冒险游戏,虽然看上去有点 “ 要素过多 ”,但它确实一个也不缺。
游戏故事背景很科幻,主角是一名人形机器人,不知道什么原因来到了一个奇怪的星球上,这个星球到处都是奇怪的生物以及机器、血肉、骨骼组合而成的类似流水线的工厂。
而这些工厂所用的 “ 燃料 ”,就是那些看似和谐地附着其上的血肉。
游戏中的机关、武器乃至场景设计都是机械与血肉这两样东西和谐地交织在了一起。
但是这种感觉又不像《 赛博朋克 2077 》那样偏机械化,而是更偏生物化。
比如游戏里的枪支,装弹时需要把枪身拔下来,将一些奇怪的发光物嵌入枪身的血肉,再通过血肉连接到枪把。
再比如回复生命值的时候,也采用了类似 “ 现场输血 ” 的呈现方式。
《 蔑视 》的玩法很简单,就是在类似迷宫的奇怪建筑中找到各种谜题,顺带解决掉路上遇到的怪物。
看着似乎和普通的第一人称解谜游戏没啥区别是吧?实际上,它有个很特别的地方就在于:全程没有任何一句文字、语音提示。
好在,当我们靠近游戏中可互动的物品时,它们还是会有最基本的提示。
这些物品和装置也分为两类,一类是可以直接互动的,另一类则是按了之后没反应的,说明有一些前置条件没有达到。
这就是所谓的 “ 非线性解谜 ” 了,这样的解谜游戏需要玩家更注重对于地图的探索,要尽量做到每一个细节都不放过,不然很容易就会造成卡关。
另外,《 蔑视 》中的很多解谜设计都非常的 “ 反直觉 ”,哪怕是解谜游戏老玩家一不留神也可能着了他的道。
举个例子,在序章里,有一个关卡是类似 “ 华容道 ” 的设计,我们要通过机器手臂操作移动墙壁上的蛋。
很明显,这些蛋里就数这一颗长得最特别,连壳的颜色都不一样,那肯定就是它了。
然后我们确实通过另一只机械手臂和它完成了互动,只不过这个蛋掉了下去,我就以为这是要我去蛋掉落的地方找找有什么东西。
结果我在下面兜兜转转一大圈也没找到任何东西,最后才发现那些蛋里的另外一颗才是推动剧情的关键。
游戏中谜题难度都还算可以,不简单,也不至于很难,而且花样很多。
让我印象很深的一点就是,有很多一开始觉得意义不明的东西,在解开谜题的那一刹那会让我觉得之前做的一切都合乎逻辑。
比如刚才说的那个蛋,里面有个未发育完全的 “ 人 ”,它也是我们后续解谜所需要用到的 “ 工具 ” 之一。
我个人最喜欢的谜题则是后期关卡的一个跑迷宫的机关,它的设计是有三个不同的迷宫,但是三个迷宫中的光点在图片中是处于同一位置的。
我们要做的就是通过切换 “ 地图 ”,让光点来到图片的中心灯泡位置,这种解谜方式有点《 画中世界 》的味儿了。
说完解谜我们来讲讲游戏的战斗内容。
游戏中的武器一共有四种,分别是近距离的刺击枪、短枪、霰弹枪以及后期的榴弹发射器。
每种武器都有各自的使用场景,比如刺击枪有时候甚至还是解谜的工具。
与此同时,《 蔑视 》里的战斗难度设计是非常 “ 不平衡 ” 的,比如一个中等体型的怪物,需要四发手枪子弹才能打死,用刺击枪则是六下。
打怪物还有处决动画,非常 cult ▼
如果靠近战打怪,基本上是以血换血,如果全部用远程打,那子弹根本就不够用。
我算了算,从头到尾我们能拿到的子弹数量大概就 60 发,而且都是要到特殊场景去补充的,“ 血包 ” 也是同理。
实际上,这也是为啥我说这个游戏 “ 极端 ” 的原因,它其实是个 “ 极端 ” 的解谜游戏。
基本上所有的怪物感知距离都很近,而且经常会钻入类似血肉的管道之中去。
这也意味着,除了一场 BOSS 战,其他的小怪几乎都可以避开不打,而且这个 BOSS 其实也是个 “ 机制怪 ”,摸透了套路很容易无伤过关。
除了游戏的玩法,我们再来说说《 蔑视 》的另外一些东西。
首先就是它沉浸感。
在简洁的游戏主菜单点击新游戏之后,右边这个占据了屏幕一半位置的 “ 人 ” 便会慢慢苏醒,这也是极少数我们可以看见主角样子的机会。
之后我们全程都听不见任何的对话,看不到任何文字,主角第一视角看见、听见的一切便是我们能接受到的全部信息。
再加上我们目力所及,全是血肉、尸体、骨架,这样的沉浸式体验真的有那种 “ 被丢到未知星球上 ” 的感觉。
哪怕在光线充足的场景中,那些诡异的建筑结构也足以让我们感到头皮发麻。
其次,很多人看到这种生物与机械结合的结构时,会有一种既视感,这种既视感的来源就是《 异形 》系列电影。
更准确的说,是来自于《异形 》之父 H.R.Giger 的设计美学。
这并不奇怪,因为《蔑视 》的灵感来源就是这位天才瑞士艺术家 H.R.Giger,以及被称为 “ 来自地狱的画家 ” 的波兰视觉艺术家 Zdzisław Beksiński。
H.R.Giger 的设计核心理念就是血肉与机械的结合,并且在他的作品之中充斥着大量关于生殖崇拜的情结。
而且 H.R.Giger 曾经负责过一个叫《黑暗之蛊 》系列游戏的艺术设计,其中就有着大量的生物 + 机械场景。
Zdzisław Beksiński 的艺术作品中则充斥着大量与死亡相关的主题,这都是源于他们人生的经历,在此小发就不做过多发散了。
看了这些之后,你大概也就能理解为什么在《 蔑视 》之中会有大量的类似设计了。
而且游戏中的场景设计巧妙地融合形成了一种独属于《 蔑视 》的特色风格,令人印象深刻。
与此同时,如果是《 异形 》系列的老粉,也可以在其中看到大量的致敬,比如游戏中的刺击枪,攻击方式和异形如出一辙。
一些类似孵化器的场景设计,也很像《 普罗米修斯 》中工程师的座舱。
这类座椅脱胎于 H.R.Giger 为《沙丘 》设计的 Capo 椅子,特点是有类似人体骨骼的纹路。
这种诡异恐怖的设计,往往会被很多人所不喜,但是喜欢它的人却往往都非常痴迷,因为它的内核并不是为了宣扬死亡或者是生殖崇拜这么简单。
就拿《 异形 》来说,它之所以能成为影史上最经典的电影之一,除了其中的怪物令人印象深刻,还有它对于生命与死亡的交汇、有机与无机的结合的哲学思考同样发人深省。
你瞧,这不就有狂热粉丝做了《 蔑视 》这么一款堪称近几年来最猎奇的游戏来致敬么。
《 蔑视 》的优点和缺点都非常明显,优点是独一无二的沉浸感,画面与纹理都很棒。
缺点则是游戏流程并不长,而且可玩性和故事性都只能算普通。





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