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4 人团队、四年半时间,做出游戏论坛一款 TapTap 9.2 分的动作游戏

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发表于 2022-8-14 11:25:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
4 人团队、四年半时间,做出一款 TapTap 9.2 分的动作游戏

最近,独立游戏《勇敢的哈克》(以下简称《HAAK》)悄悄上架了测试服,并在 TapTap 热门榜上连续霸榜 3 天。

这是游戏拿到版号后的首次测试。从开放的内容可以感受到游戏的框架和内容已经十分成熟。不过这也并不奇怪,因为《HAAK》的开发进度早在 2019 年就达到了 70%。

(官方在当年的回复)

游戏的题材属于当下热门的末世废土风,这也是吸引了众多玩家的一个要素。但更让我好奇的是类银河恶魔城手游并不多,它是凭借什么取得如此出彩的成绩的? 废土之下的暗黑世界
在未来,人口危机连带的灾难最终导致了文明的崩塌,幸存的人类在灾后的废土中艰难苟活。主角哈克从北方的聚落离开,来到了一个叫三河的南方沿海区域寻找新生。
三河的原型是可口工作室所在的深圳。游戏内有很多和深圳文化相关的游戏币素,例如 " 三和大神 "" 人才市场 "。" 三和大神 " 指的是在深圳三和人力市场打廉价工的外来务工人员,拿着低廉的日结工资浑噩度日——这也是世界观中 " 人口危机 " 的现实印证。


(游戏内人才市场场景)基于这一世界观,游戏采用暗黑风格,大部分画面铺满冷色调,并在暗处使用大面积的黑色,塑造了压抑的氛围。不过画面并非一成不变,在设定中纽三河聚集了很多鱼龙混杂的幸存者,处处暗藏着危机,因此钮三河地图的入口处以红色为画面底色。


游戏中的角色设计也十分贴合设定。以主角哈克为例,他身上最鲜明的特征是身后的披风,符合其旅者的身份。游戏里哈克几乎都是类似火柴人的形象,但在回忆剧情和少部分的对话场景中会展示出人类形象,这种转变带来的神秘感驱使玩家进一步探究他的故事。

除了主角,其他 NPC 的立绘也各有特色。而且画风大多偏向写实,兼有夸张成分,颇有美式漫画的风格。

为了突出 " 废土 " 题材,地图背景中设计了大片荒凉的废墟,让游戏画面更为充实。近实远虚的递进拔高了整个画面的立体度,给玩家营造一种探索城市的实感。

在画面细节上,《HAAK》也在向废土风靠拢。观察下图中售卖游戏道具的机器,你可以看到上面布满锈迹和裂痕。为了展现机器的老旧,游戏还在交互界面做了闪屏动画。


(机器外观)

(闪屏动画)游戏对不可交互的物件也加入了很多细节。在下图中可以感受到铁架表面凹凸的腐蚀感,挂旗破损处也能看到不规则的毛边。地图各处都能看到丰富的细节,很好地提升了玩家的视觉体验。


由于大部分游戏场景都是昏暗的,玩家的视觉焦点通常集中在光线较为明亮的区域,因此游戏也在光影效果上下了功夫。这些光色大多为高饱和度的荧光色,颇具未来感。灯光下的物体也会受到环境光的影响,呈现出不同的光影效果。

(当玩家操控哈克行走到不同光源处时,哈克身上的光影有所发生变化)哈克的技能特效也使用了饱和度较高的荧光蓝和宝蓝色,科技感十足。


尽管这是一款像素风游戏,但它的美术设计并不是以粗糙的色块堆叠,相反,作画品质的精细实在出乎了我的意料。游戏的制作人刘美工表示其在制作过程中受到《Rain World》的启发,细致的风格在一定程度上影响了《HAAK》的美术。

比起战斗更看重解谜的乐趣 作为一款类银河恶魔城手游,《HAAK》自然也保留了地图设计和基础玩法。
虽然测试服只开放了三张地图,但是作为一个 DEMO 来说内容十分丰富。除了主线任务必须解锁的地点,地图上还有很多未知区域供玩家进行非线性探索,自由探索度很高。


(测试服只开放了三河废墟、纽三河、北站三张地图)尽管游戏地图比较复杂,但已知区域和未探索区域的颜色区分十分清晰,无法通过的墙体也做了实线标记。地图的左侧还标记了图例,玩家可以根据需求找到相应的地点。
不过,一些标记需要花费游戏内获得的通宝购买,目前的测试服也只开放了存盘点、强化道具两个标记的购买权限。


《HAAK》还保留了这个品类最常见的跳跃、攀附、冲刺等移动技能,玩家可以视情况自由组合技能。此外,游戏还加入了钩爪设计,配合准心可以和环境进行交互,达到间接移动的效果。

作为一款比较吃操作的动作手游,《HAAK》的虚拟摇杆和轮盘的交替操作,一定程度上限制了流畅性。这可能是一个比较明显的缺陷,因此游戏的开场动画也标明了 " 强烈建议使用手柄进行游戏 "。但这是该品类游戏在手游化时的常见问题,后续应该还有优化空间。游戏开始时,玩家没有任何技能,只能通过移动躲避怪物的攻击。随着进度推进,玩家可以通过打破蓝黑色的方块获得新技能,并利用技能的不同机制反击不同类型的怪物。玩家还会发现之前很多待开发的区域都能使用技能打通,以此被引导着反复摸索地图。


(获得技能时会播放一段动画)游戏内的每个技能配备了不同的音效:普攻是带有钝感的劈砍声,蓄力则是较为尖锐的劈砍声;钩爪和冲刺的音效更加轻盈,只有细微的电流声响和风声。轻重音效的配合丰富了打击感的层次。
游戏视角还会在不同情况下自动调整,完善玩家的操作体验。在敌人距离较远,而攻击范围较广时视角拉远;需要玩家精细操作时视角拉近。


《HAAK》还保留了类银河恶魔城中常见的追逐战和 BOSS 战。例如在三河废墟中,玩家需要和野狗进行一场追逐战,比较考验玩家对方向键和跳跃键的组合运用。

游戏在三河废墟关卡的末尾设置了 BOSS 战,考验玩家对整体技能的搭配使用。

(BOSS「王平」出现时的动画)不过此次测试服中战斗内容的编排不多也不难,总体来说节奏比较轻快。就像制作组说的 " 我们坚决不做让你手指发酸的游戏 ",《HAAK》更看重玩家的走位和出手时机。
相较于战斗内容,游戏的解谜内容更为丰富。主角获得的通讯手表只会提示主线任务的坐标,玩家需要自己探索路径。在游戏前期会在画面上方给出文字提示,告诉玩家怎样使用技能通过障碍。


地图上还会用明亮的颜色给出暗示。例如挂有红色灯笼的地方往往暗藏入口,黄色的箭头路标也会提示玩家需要向所指的方向前进。

不过在大多数情况下,解谜更依靠玩家自己的观察,选择合适的移动轨迹和技能搭配。游戏还在一些交互中加入了黑客游戏币素。例如上文提到的通讯手表,在玩家到达指定位置时会自动弹出引导玩家的下一步行动,还包括解谜中需要依靠终端打开锁住的门等等。


有意思的是,《HAAK》设置了一个叫做 " 菜币 " 的系统,玩家在被击败后会获得菜币。连续多次死亡后," 菜币 " 系统的客服菜菜子会自动弹出,询问玩家是否需要购买辅助装备。而消费的菜币越多,游戏的难度便会递减,玩家就能自己平衡游戏难度。

这个系统的出现一反游戏追求沉浸感的常态,告诉玩家 " 你正在玩游戏 ",将玩家从游戏世界拉回现实,也就是「Meta 游戏币素」。经过《奥日与黑暗森林》《空洞骑士》等游戏的尝试和验证,类银河恶魔城的框架趋于成熟,体验也更加丰富。而《HAAK》在沿用这个框架的基础上加入了钩爪、Meta 游戏币素等新颖游戏币素,让游戏玩法体验差异化。目前来看,它的成绩也证明了其表现不俗。
当 " 钻牛角尖 " 的制作人遇上 " 没有经验 " 的工作室
这次测试服的爆火让可口工作室受宠若惊。因为《HAAK》原本只是想蹭一下 "TapTap 新品节 " 的热度,并没有做太多准备。制作人刘美工也没想到,这款上线筹备时间拉得极长的游戏会在周末时排名不断攀升,流量爆炸。


(制作人对玩家的感谢)其实在优异的成绩背后,《HAAK》的诞生过程可谓一波三折。
人如其名(花名),刘美工在成为独立游戏制作人之前真的是一名游戏美工。在反复经历团队的解散后,他在 2015 年辞职,拉上一个老同事一起制作了独立游戏《境界》。这款游戏上线后入选了 App Store 首页最佳新游戏,取得了十分不错的成绩,这也坚定了他继续做独立游戏的决心。


(《境界》宣传图)在《境界》的制作过程中,刘美工结识了可口工作室。在 2018 年初,工作室创始人竹子找到刘美工,希望一起做一款与《境界》类似的平台动作游戏。就这样,一个美工出身的独立游戏制作人和一家从未做过平台游戏的工作室一拍即合,《HAAK》随之立项。


(在《HAAK》之前,可口工作室一直走治愈可爱的休闲路线,例如《我一点也不可口》系列)可想而知,《HAAK》的制作并不会太顺利。由于平台动作游戏分类繁多,游戏玩法迟迟没有确定,直到开发一年后才确定了切片版本。即便如此,制作团队还是在一次次测试中不断收集玩家反馈以完善游戏调性。
选择类银河战士还是类恶魔城又是一大难题。虽然两个方向可以兼容并包,但《Gato Roboto》给刘美工带来了启发——轻量化的游戏一样能得到认可,因此这个资历尚浅的团队选择专注于类银河战士的方向,我们也能看到《HAAK》比起战斗更偏向解谜。
刘美工的美术还是 " 自学成才 "。《HAAK》的美术并未采用业内大多数人都在做的骨骼动画,而是用了他之前从未尝试过的帧动画。为了做出想要的效果,他对于 " 粘液飞溅 "" 披风摆动 " 等美术细节十分考究,且光是主角的动作就迭代了至少 3 次。


(自学成才的刘美工)历经长时间的打磨后,好在《HAAK》最终呈现的效果十分不错,Steam 上的好评率也达到了 85%。并且这款游戏终于在今年 7 月拿到了版号,距离正式上线的日子应该不远了。
《HAAK》的 4 人团队用足足 4 年半的时间证明了他们对游戏的专注与诚意。我们也可以期待在未来,这家充满热忱和潜力的工作室能产出更多高品质的独立游戏。





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