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电子游戏竟然是人工智能研究的副产品

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发表于 2022-6-25 13:23:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏技术是以计算机和从计算机衍生出来的电子设备(游戏主机、手机、AR/VR设备等)为载体和工具,以计算机语言和算法设计、计算机图形学、软硬件架构、网络调试与适配、交互(输入和输出)设备等为主要领域,主要服务于电子游戏的开发和运维,是数字技术系统的重要组成部分。随着全球数字社会建设步伐的加快,游戏技术在因提升游戏体验而解决人机交互和虚实交互问题过程中形成的仿真、沉浸、渲染、延迟等相关技术特性和技术优势,将逐渐被应用到国民经济多个领域,开拓出更多的交叉前沿方向,为数字技术系统的深入发展带来更多可能性。  写出第一个电子游戏代码的人,是计算机和人工智能先驱图灵  游戏与人类文明相伴而生,已历经数千年的发展过程,是社会生产力发展到一定阶段而出现的一种社会文化现象。1946年计算机诞生,1948年计算机先驱Alan Mathison Turing(艾伦.麦席森.图灵)就在论文中提到了人工智能研究与游戏的关系,认为棋类游戏是展示机器“思维”能力的重要场域,并且写了一个当时的计算机还无法运行的“游戏规则”代码——国际象棋程序。  电子游戏几乎和计算机科学同时出现。游戏因其规则的明晰性、边界的严格性及过程的博弈性等属性,天然地成为了研究和验证人工智能的重要工具,这一类用于科学活动的游戏常常被称之为功能性游戏。图灵之后,随着人工智能研究领域愈发成熟,先后出现了启发式搜索法、棋步剪枝法等人工智能新发展,与之相适配的电子游戏形态的科研成果也逐渐增多,出现井字游戏、网球游戏、国际象棋、跳棋等电子游戏的早期雏形。早期游戏与科学研究两者是一体两面的关系,电子游戏开始作为一种传统意义上的游戏为人所关注。  1961年出现了第一款非研究属性的电子游戏——《Space War(星球大战)》,一般意义上的电子游戏正式诞生,这是计算机科学与人工智能研究过程中的一次有趣意外。计算机和人工智能为电子游戏带来了更为丰富的内容变化和趣味体验,作为休闲而不是科研的电子游戏自此以后开始流行于美国计算机科学相关研究的各大高校和科研院所师生之间。随着1972年第一款家用游戏机出现,电子游戏正式成为一个独立产业门类,与之相关的技术体系也开启了独立化进程。  独立于电子游戏的游戏技术:在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的技术集群  2022年1月,微软宣布以687亿美游戏币现金收购电子游戏巨头动视暴雪,引起业界轰动。微软总裁萨蒂亚.纳德拉在给员工的邮件中这样解释这起收购案背后的战略考量:“今天,游戏是规模最大、发展最快的娱乐形式。随着数字世界和现实世界的融合,游戏将在游戏币宇宙平台的发展中发挥关键作用”。  对于游戏币宇宙的具体形态,众说纷纭。唯一的共识,是我们正处于互联网技术和范式变革的前夜,而虚实融合的游戏币宇宙是大家对下一代互联网形态的概念性想象,是对未来人机交互、人人交互想象的合集。目前来看,在数实融合的下一代互联网来临前夜,“游戏技术”成为一个重要的角力场域,利用“游戏技术”推动科技创新,在范式转换中获得领先和主导权正变成全球重要课题。  电子游戏脱胎于计算机科学研究,并经历了50多年的发展,如今电子游戏相关的数字技术已经成为一个相对独立的技术系统,在电子游戏之外也有了一些应用场景。为了从技术视角审视电子游戏相关技术在推进数字中国建设方面的重要作用,中国科学院自然科学史研究所科技与社会研究中心王彦雨课题组启动了“游戏技术”的相关研究工作,并将于7月中下旬正式发布游戏技术研究报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》。  课题组首次定义了“游戏技术”:在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的技术集群。因其可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等技术特性,正在被逐步应用到社会经济多个领域,成为推进“数实融合”发展的重要技术工具箱。  课题组对游戏技术半个多世纪的发展历程作了较为完整的梳理,形成了游戏技术的知识图谱,以技术史的角度系统梳理电子游戏发展过程中应用的技术,提出了游戏技术“科学纪游戏币”“产业纪游戏币”“社会纪游戏币”三大发展阶段,明确了电子游戏和以人工智能、计算机图形学等为主体的游戏技术“一体—分野—融合”的互动演进路线,总结了2019年以来游戏技术的外溢现象,诠释了游戏技术的独立性以及将“游戏技术”视为独立的研究对象的必要性。  电子游戏突出的趣味属性掩盖了游戏技术的科学属性,所以游戏技术长期为人们所忽视。提出并定义“游戏技术”,不仅明确了一个长期被忽略却有着突出技术特征的数字技术集群,更提炼了游戏技术在人机交互和虚实交互的技术积累和优势,突出其在数字社会建设步伐加快、数实融合进程加速背景下的重要价值。  为了更直观地讨论游戏技术对于其他数字经济门类的推动作用,课题组首次提出了跨领域的科技进步贡献率量化测评方法,考察了游戏技术对芯片产业、5G高速网络产业和AR/VR产业的科技进步贡献率。经课题组测算,游戏技术对上述产业的科技进步贡献率分别约为14.9%、46.3%和71.6%。以芯片产业为例,游戏技术和前沿科技始终是相伴相生的,因而从国家科技创新角度,在推动芯片等重点产业发展中,不可忽视游戏技术的重要影响。游戏技术的提出能够开辟一个全新的交叉前沿方向,为全社会的数字技术系统研究打开了全新的视角,对于我国“十四五”时期加快建设数字经济、数字社会、数字政府,推动各领域数字化优化升级而言,能够带来更多的数字技术和数字场景新应用。  游戏技术的未来:下一代互联网技术的重要组成与数字中国建设的重要基础性、共性技术系统  吉尔摩与派恩的《湿经济》是第一部全面揭示数实融合规律的专著。全书透过各种虚拟场景与真实场景的组合,强调体验才是消除虚实界限后的最终存在,强调体验就是“更吸引人、更有意义”。书中认为,处理虚实的原则是,“寻求定制一切,从化身到与虚拟世界自身互动都要让它们有意义”。  新冠肺炎疫情加速了人们日常生产生活场景的数字化进程,传统世界中的人与社会、人与人、人与物的交互,正在演化出新的人、物、场关系,呈现越来越多的交互新内容和新形式。新的人与社会关系,是人与数字环境的关系;新的人与人关系,是人与数字化身的关系;新的人与物关系,是人与数字资产的关系,这三组新关系构成了数实融合社会的质性变化。  电子游戏中的社会关系也是以数字环境、数字化身和数字资产的要素组合而存在,因此这也成为游戏技术及其建构的超级数字场景服务社会生产生活的作用方式和实现路径。换言之,数实融合可以理解为一个包含数字环境、数字化身和数字资产的“一体三位”技术概念。人们的生产、生活方式跟随着整个社会数实融合进程不断产生演化,需要一个又一个新概念来描述这些重大变化,“游戏币宇宙”“全真互联网”等概念应运而生。  在数字社会转型加速的大背景下,各行业先后涌现出了大量的数实融合新场景。游戏技术已成为一个拥有众多可能性的数字技术种群,逐渐突破传统领域,被应用于更多的社会领域,在科技创新、实体经济、文化构建,以及社会公益等方面创造出更多的价值与可能性。长期应对数字环境、数字化身、数字资产等领域的游戏技术很有可能在即将到来的数实融合社会之中发挥独特作用,成为重要的技术基石。当数字经济全面改变经济和社会发展的基本面时,作为以往被人们所忽略的数字技术新种群,游戏技术将会迸发出强大的力量与价值。  中国科学院自然科学史研究所王彦雨课题组将于2022年7月中下旬正式发布《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告,敬请关注!  (作者单位:中国科学院自然科学史研究所)




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