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2021年游戏行业整体告别高增长;2022年游戏论坛一季度,各家游戏公司业绩“多云转晴”

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发表于 2022-6-13 18:35:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
根据2022年一季报,三七互娱与恺英网络已实现营收的正增长:三七互娱营收约40.89亿游戏币,同比增长7.11%;恺英网络实现营业收入10.29亿游戏币,同比增长129.73%。游族网络则仍陷增长瓶颈,营收5.45亿游戏币,同比减少42.31%。
在归母净利润方面,除游族网络外,其他公司都已实现大幅增长。2022年一季报显示,三七互娱归母净利润约7.6亿游戏币,同比增加550.8%;恺英网络归母净利润2.48亿游戏币,同比增加66.66%;游族网络归母净利润0.80亿游戏币,同比减少57.36%。

盈利能力的强弱同样体现在毛利率上。根据一季报,上述三家公司2022年一季度的毛利率分别为三七互娱(86.29%)、恺英网络(70.04%)和游族网络(44.72%)。高基数加高增长,行业内强者愈强的马太效应或将凸显。
从毛利润来看,一季报数据显示,三七互娱毛利润35.29亿游戏币,同比增长6.97%;恺英网络毛利润7.21亿游戏币,同比增加99.72%;游族网络毛利润2.44亿游戏币,同比减少33.33%。

通过上述四大维度的对比分析,「不二研究」发现,肩部和腰部的游戏公司正经历分化。三七互娱业绩回暖,但增速放缓;恺英网络一路疾驰,实现高增长;游族网络基数垫底,各项业绩表现滑坡。
纵然版号的恢复能为行业提振信心,但游戏行业的困境从不是因为版号。相反,监管已成为业绩下行的保护色。在新技术变革之前,版号恢复无法逆转游戏行业日渐成熟的态势,整体行业难以再回2020年的巅峰。在不断消化版号暂停期间的滞后影响中,分化成为最重要的特征:有些公司将逐步掉队,有些公司则会迎来新的增长周期。
02 研发下行,轻度出圈首批获得版号的游戏,普遍呈现出一种更轻度的趋势。
从品类来看,首批获得版号的45款游戏中,休闲、角色扮演、策略游戏是主要类型,玩家在其中投入的时间、金钱成本都更小。轻度游戏是游戏巨头们不擅长的领域,因此成为其他游戏公司发力的方向。
从买量市场投放量来看,《叫我大掌柜》、《斗罗大陆:魂师对决》、《绝世仙王》等三款产品是目前三七互娱的重心,以及此次获批的《梦想大航海》,无一例外都是轻度游戏;游族网络目前的重点业务是卡牌游戏,此次获批的《少年三国志:口袋战役》也是轻度游戏;恺英网络除了传奇、奇迹类等重度游戏老本行,还将推出轻度IP产品《仙剑奇侠传-新的开始》;其余中小厂商也推出了如《超级幻影猫》等轻度游戏,力求突围。
但轻度游戏也存在玩法简单、内容较少、难以长期运营的问题,且内购项目种类单一、数量较少,吸金能力远比不上重度游戏。虽易获得版号,但盈利效率也偏低,其中得失尚无法定论。
对于游戏公司来说,核心壁垒在于高品质研发。无论是此前的代码、素材,还是研发团队经验,都可积累起游戏公司的竞争优势。受之前版号停发影响,行业空间触顶、供给侧加速出清,游戏厂商的研发费用占比进入下行周期。
季报数据显示,2021年Q1~2022年Q1,游族网络研发费用占总收入比重分别为10.06%、15.80%、12.85%、12.90%和10.83%;三七互娱研发费用占总收入比重分别为8.51%、9.38%、6.96%、6.31%和6.75%;恺英网络研发费用分别为17.78%、12.59%、11.33%、16.69%和8.16%。三家公司研发费用占比均呈现下降趋势,研发费用对业绩的压力得到释放。

精品化的大趋势下,加码自研已是游戏行业共识。但即便如此,过大的研发投入还是让中小游戏公司不堪重负,降本增效已成必然选择。
此外,游戏行业推广成本增加,利润端常态化被挤压。在版号停摆之时,市场进入存量博弈,买量竞争激烈;随着版号恢复,赛道将变得更为拥挤,本就高企的营销费用,或将持续水涨船高。
以三七互娱为例。根据年报,三七互娱2019年~2021年销售费用为77.37亿游戏币、82.13亿游戏币和91.25亿游戏币,分别占当期营收的58.59%、57.04%和56.27%,复合年增长率达到47.88%。

2022年一季度,三七互娱销售费用为23.07亿游戏币,占总收入比重56.42%,仍维持较高占比;恺英网络和游族网络的销售费用占比则较为合理,分别为2.38亿和0.57亿游戏币,占总收入比重为23.13%和10.46%。

版号恢复伊始,游戏产品研发初期往往需要堆砌营销以换取声量。但买量模式能否持续的关键,在于产品本身能否产生足够的回报。如若带来的收益不足以覆盖其投放成本,高额的销售费用也只能“花钱赚吆喝”。
随着洗牌节奏的加快,热门游戏的诞生不再依靠“意外走红”,各宣发环节的层层运营成为可复制推广的方案。要想在激烈的市场竞争中崭露头角,唯有不断创新玩法并持续推广。但绝大多数新游戏背后,并没有大资金和国民级IP支持。比拼渠道和资金的时代已然到来。
03 弱周期至,出海求解对于大多数中小游戏公司来说,出海已成新的增长点。
版号监管趋严、疫情红利正在边际消退、经济颓势持续打压消费欲望,作为可选消费的游戏,很难摆脱宏观的弱周期影响。面对行业内的马太效应,出海成为打破巨头包围圈的唯一出路。国内游戏公司出海,能够缓解供给端和需求端同时被削弱而带来的增长压力。
据SensorTower数据,2021年共有48款中国手游入围东南亚地区畅销榜Top100,合计吸金约9.8亿美游戏币,占Top100总收入的54%。其中不乏国内的腰部企业依靠本土化运营和优化,取得了收入和下载数据的突出表现。
海外市场的吸引力在于多游戏币化。国内巨头以规模、资本碾压对手,但在海外却很难实现规模化,可供游戏公司突围的方向众多。同时海外市场仍具备高增长的渗透空间,美洲、中东及非洲等地正经历国内曾经的蓬勃发展期。
游族网络是最早出海的企业之一,目前发行版图已有200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。2021年年报显示,游族网络海外收入实现20.09亿游戏币,占总收入比重为62.71%,较去年占比提升7.60%。
三七互娱的海外业务同样再创新高。根据2021年年报,三七互娱海外游戏业务收入47.77亿游戏币,较上年同期增长122.94%;新增用户合计超过5500万,最高月活用户超过850万。





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