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开发者专访:移动端单机游戏走过的 6 年

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发表于 2022-6-7 08:09:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
移动端单机游戏的运营与营利一直是开发者们面临的难题。触乐曾经报道过独立游戏《雨纪》抢先体验版本刚上线即遭到破解的情况。不论是内购制还是买断制,由于安卓系统的封闭性较差,使得无法持续联网检测的单机游戏一度步履维艰。值得庆幸的是,iOS 系统的封闭性为这类移动端单机游戏开辟了一片赖以生存的土壤。
5 月 25 日,苹果正式宣布,2022 年全球开发者大会(WWDC)将在北京时间 6 月 7 日凌晨举行。在 WWDC 开幕之际,两位单机游戏开发者代表接受了触乐采访,分享他们在 iOS 平台开发并长期运营单机游戏的经历。
陈虹曲与他的雨
" 我所居住的城市下了一场大暴雨,整个街道都淹没了。"
横板解谜游戏《雨纪》的开发者陈虹曲这样向我介绍。" 当时大家都想去为这个城市做点什么。从这个大愿望出发,最终创造了《雨纪》。"
当玩家进入《雨纪》,第一眼见到的便是空无一人的街道与淅淅沥沥的雨。玩家操纵身着白色雨衣的女孩走向前方,没走几步便被水面拦住了脚步。城市被无休止的大雨淹没,一切文明的造物都沉寂在水面之下,而玩家要操纵女孩传递灯火,点亮碑石,以此来降低城市中的水位,这便是《雨纪》的玩法基础。
陈虹曲毕业于中央美术学院。得益于他深厚的美术功底,《雨纪》的美术设计即使放在发售 6 年后的今天,也可以用 " 惊艳 " 来形容。在以蓝色为主基调的雨夜中,冰冷的城市间点缀着些许如火般深红的树木。女孩与灯光是这里唯一的亮色,在城市中托举起了一捧希望。


在雨夜中捧起光芒,点亮黑色的石碑对于自己选择的风格,陈虹曲这样描述:" ……都市、机械、超能力,这些特定设计模块的融合,需要在恬静的氛围中有自洽性和合理性。因为氛围的城市感,这里处理偏向感性中的蓝色、冷漠和平静。"
和传统文化的结合方式也是一大亮眼之处。当我们提到 " 中国风 "" 未来 "" 机械 "" 都市 " 这些词语,《银翼杀手》中旧街区里闪烁不止的中文霓虹灯似乎已然形成了一种刻板印象。但《雨纪》的设计却与之不同,它选择了一种更加平静且沉稳的表达。陈虹曲解释说:" 场景设计细节属于我自己的倾向,愿景是要从我们自身的文化背景出发,即使是描绘幻想内容,未来城市也要带有中国味道。"
在游戏的最后一关,主角从电梯中走出,映入眼帘的便是火红的树,衬着略生苔痕的青瓦,背景里可以依稀看见一座朦胧的楼阁。穿过一旁的大门继续向前,在屋檐下的阴影中,走廊里的微光勾勒出了一尊高耸的佛像,无声地守望着主角完成最后的旅途。


这尊慈祥的大佛见证了主角最后的选择《雨纪》已经发售 6 年了,在这 6 年间,它收到了各式各样的评价,其中有些玩家对于剧情的评价是 " 过于碎片化 " ——《雨纪》采用了倒叙的方式,几乎只有在抵达最后一层之时才能拼凑出故事的全貌。但实际上,《雨纪》并不是一个 " 轻剧情、重美术 " 的游戏,比起单纯地讲述一个故事,它为玩家带来的是一种更加完整的体验——故事的全貌被古老的邮件与机器人的只言片语渐渐拼凑完整,陪伴玩家的只有机关转动的 " 咔哒 " 声、舒缓的琴音与仿佛永远不会停止的雨声。
《雨纪》用独特的美术、音乐与关卡设计在游戏中细密地交织出了一份 " 孤独 " 的基调。
除了剧情与美术之外,《雨纪》的玩法设计也十分精巧。《雨纪》的所有解谜关卡都基于一个简单的原理:吸收光芒,然后利用光芒连线。可是,玩家在顺利通过几个关卡之后就会慢慢意识到,如何计算光点的数量才是解谜的关键。计算与谜题本身并不复杂,指引内容不多,不过足够清晰。
如果不追求全收集,每一关的谜题都会有 1 点光芒的容错率,但关卡内往往会有一个需要点亮的额外收集目标—— " 芯 "。芯除了为关卡提供难度,更有提示玩家不同解法的作用。在游玩过程中,借助 " 如何点亮芯 " 的思考与提示,玩家经常可以遇见灵光乍现的 " 啊哈时刻 "。


等待主角的小机器人,如果你能收集所有的 " 芯 ",它会告诉你更多的秘密《雨纪》在自身的体量内做出了不错的成果,但买断制的手机游戏一直处境艰难。除了 App Store,陈虹曲后续在 Steam、谷歌商店、TapTap 等多渠道上架了《雨纪》,上架谷歌商店之后,游戏安装包很快就被人恶意传播,陈虹曲无奈之余,只能赶制出了一个 " 试玩 + 内购付费解锁剩余内容 " 的版本。
从现实层面看,单机游戏的市场形势依然严峻。尽管《雨纪》收获了众多好评,但根据陈虹曲的说法,目前工作室还没有实现盈利,现在还处于一种自负盈亏的状态。
"《雨纪》刚刚发售的时候,我们是 5 个人的小型团队,后来规模有所缩减,现在是 3 个人。" 对于小型开发团队来说,疫情也带来了种种挑战,现在可能是最难熬的一段日子。
好在《雨纪》刚上线不久就获得了苹果推荐的青睐,在这之后也得到了来自 App Store 的推广与支持。陈虹曲告诉触乐:" 苹果的 Small Business Program 也给予我们非常大的帮助,尤其是在收入上有很大提升,他们只需要 15% 的佣金,其他都是我们的收入。"Small Business Program 是苹果在 2020 年推出的小型开发团队鼓励计划,针对每年营收不超过 100 万美游戏币的小型企业减免佣金,由原先的 30% 降至 15%。
陈虹曲说,对于《雨纪》这类质量高、体量小,内容相对 " 艺术化 " 的买断制游戏来说,来自 App Store 的推荐与宣传确实至关重要。
陈虹曲还想继续做新的游戏:" 我们 3 个人的团队目前在制作新作《落叶城》。"
" 我们制作了一个穿着白裙子的女孩子,她用手里的光点亮神秘的茧,让时光回溯、修复城市,让破碎的城市恢复到曾经繁华的样子。游戏的故事线也是围绕‘时光回溯’这一主题展开。"
《落叶城》仍是一款买断制单机游戏。今年 5 月初,陈虹曲发布了游戏的宣传视频。从视频来看,《落叶城》在《雨纪》的基础上强化了动画表现与场景互动,丰富了不少游戏机制,当然也继承了优质的音乐与美术设计。陈虹曲说,《落叶城》的玩法更多,也适度降低了解谜难度与 " 硬核 " 程度,让玩家可以更加轻松地体验游戏流程。


《落叶城》的标题画面,女孩的白裙会随着落叶一同翻飞

比起《雨纪》的冷色调,《落叶城》选择了更加温暖的色彩 在 " 荒岛 " 上耕耘的 " 蜂鸟 "
相比起《雨纪》,《荒岛求生》是一个更加大胆,或者说不那么传统的生存类单机游戏。
在游戏的开始,玩家扮演的主角因为海难流落到一个荒岛上,开始收集资源、建造设施、制作工具的生存之路。游戏的制作人 Kevin 说,他从小是在乡间长大的,对凡尔纳的小说《神秘岛》《海底两万里》等等也非常感兴趣,在这份兴趣的支持下,原本是工程师的 Kevin 选择离职,自己创业开发游戏。
创业初期,Kevin 遇到了资金上的问题。公司在前面制作一款 3D ARPG 游戏时花光了预算,当 Kevin 真正开始着手《荒岛求生》项目,开发人员只有两位——和陈虹曲曾经面临的困境一样。更糟糕的是,《荒岛求生》最初甚至没有一个专职美术来提供游戏内素材。在浏览了许多作品后,Kevin 与现在的画师不谋而合,一同定下了《荒岛求生》的美术基调——这位画师在这之前甚至也并非专职作画,而是就职于房地产行业。
从结果来看,《荒岛求生》的美术风格确实十分合适。相比其他风格清新、偏向于大自然风景的海岛生存类游戏,《荒岛求生》的游戏质感更像是冒险小说的插图,和 Kevin 之前做的那款色调浓郁的 3D ARPG 风格也极为不同。在略微泛黄的纸页上,灰暗的天空为生存的旅途增添了一份压抑感。


《荒岛求生》的设定 CG 之一,让人想起了《鲁滨逊漂流记》




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求购逆水寒游戏攻略。
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