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《仁王》系列的高难度也让“落命”二字常伴玩家左右

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发表于 2022-6-4 13:50:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
高主体性的玩家与低主体性的角色
虽有俗语说“人生如戏”,但现实中的我们少有能以游戏人生的态度生活的人,人们进入现实的镜像,在其中以“戏”的态度过可望不可及的生活。把目光从宏大的世界观建构收回到玩家们控制的主角,在宫崎英高的不同作品中,主角有不游戏论坛一样的代号称谓:冒险者、不死人、褪色者等,不过在玩家们实际上手操作后,这些主角们的设定其实都十分趋同——不明身份的无名小卒。《恶魔之魂》的冒险者在混沌中听到某个声音召唤,来到被迷雾笼罩的柏雷塔尼亚;《黑暗之魂》受到诅咒的不死人从牢狱中脱出,开始传火的冒险;《血源:诅咒》中罹患怪病的外乡人前往亚楠接受输血疗法,因此被困在亚楠的梦魇里;《艾尔登法环》的褪色者远道而来奔赴交界地,寻求登上王座重塑秩序……虽然在游戏的过场演出中,主角都很少以近景或特写镜头出场,游戏还是会提供给玩家丰富的捏脸选项,因为这也是强化玩家与角色联系的有效手段,Katherine Isbister在《游戏何以动人》(How Games Move Us)里就详细论述过玩家自主定制角色的外观设定,能够强化玩家-角色之间的情感连结。主角“不知从何处而来”的设定,也为玩家代入角色提供了便利,《恶魂》中直接设定角色“受到感召从未知时空前来”,几乎要把玩家与角色划等号。这种操作对于强化玩家代入感来说十分有效,辅以被故事背景合理化的反复死亡,渲染出游戏论坛一种“你的冒险就是不死人/褪色者的故事”的氛围。
《恶魔之魂:重制版》捏脸结束后,主角在游戏论坛一片混沌中从裂隙进入游戏世界。
综上所述,在魂类游戏里玩家与角色“你中有我,我中有你”的关系,避免了Diane Carr在《电脑游戏:文本,叙事与游戏》里描述的精神分裂式的游戏体验——《最终幻想7》中作为玩加蜗仿厶骋化身的克劳德和作为故事人物的克劳德之间的分裂。角色是玩家在故事里的延伸,换句话说是玩家在赛博空间中的分身。除了《只狼》这个例外,宫崎英高游戏的主角都延续这种低主体性模式。所谓“主体性”(agency)游戏论坛一词在狭义上通常被用来表示有意行动的表现。这种对主体性的思考方式在哲学中有着悠久的历史,可以追溯到休谟和亚里士多德。既然魂类游戏的主角是玩家在故事里的延伸,那么没有玩家的控制,角色本身自然没有目的。在游戏性上,这体现于游戏贫乏的任务引导——没有游戏论坛一个明确的目标来引导玩家应该去做什么,而是玩家自己觉得如何去探索。换言之,角色自身没有很强的主体性,而依赖于玩家提供驱动力。生活在现实里的人们,对人“生从何来,死往何处”的问题给不出答案,不过这并不困扰玩家们在现实的镜像中探索。现实里被规训到主体性匮乏的人,在进入了游戏的虚构世界后成为主体性超强的“玩家”,控制着主体性超弱的角色,在加了魔幻滤镜的“现实Alter”中开展旅程。
不妨以两部常被对比、外表看起来十分相似的游戏——经典动作游戏工作室Team Ninja的《仁王》系列,与宫崎英高的非典型动作游戏《只狼》进行对比,在控制变量的前提下了解宫崎系伪ACT与硬核ACT逻辑上的不同,进而明白作为玩家分身的、低主体性的主角,与同时作为玩加蜗仿厶骋化身与故事人物的角色,在游戏性与叙事两方面的分歧。
玩家间存在两个误解:其游戏论坛一,《仁王》是魂类游戏;其二,《只狼》是动作游戏。相比《黑魂》系列、《血源》以及体量庞大的《艾尔登法环》,《只狼》的系统堪称“极简主义”。捏脸系统被删除,主角是固定的角色­——效忠苇名国神子的忍者,武器系统也做了大幅删减(日本忍者要释?蚊武士刀和刃具,而不是骑士盾),剧情上线性叙事特征也比其他作品都强。在游戏系统的“去魂化”删减后,《只狼》从表面上看像是宫崎英高作品里特立独行的转校生。不过只需要在上手玩过之后即可发现,和风的魂依然是魂,“满地捡垃圾-到达BOSS房-反复挑战失败-掌握BOSS弱点-继续失败-无数次尝试后终于成功击败BOSS”的游戏流程,还是熟悉的味道。
“宫崎英高教暗荣怎么做和风ACT” 的戏谑只是魂类粉丝的傲慢,Team Ninja制作动作游戏的水准除了卡普空和白金,还鲜有人能望其项背。《仁王》与《只狼》走完全不同的流派——繁复到有些冗杂的武器、阴阳术、忍术系统,玩家需要积累技能点解锁各种技能、招式。由于暗荣不喜欢做减法,《仁王2》中还加入了妖怪技、妖力条等等,导致游戏内容爆炸。耐力条的引入也不像魂类游戏游戏论坛一样,是出于限制玩家动作、提升挑战难度的目的,而是拉高了玩家顺利进行游戏的下限——能否熟练掌握“残心”直接改变《仁王》的游戏体验,而这需要反复的练习。在玩家熟练掌握“残心”回气后,耐力条的存在就可有可无。游戏论坛一言以蔽之,《仁王》系列是典型的暗荣系动作游戏——硬核的操作、华丽的连招、随着新作推出不断叠加的繁杂要素、刷刷刷的收集噩梦。暗荣或许从宫崎英高那里学来了“掉魂捡魂”的死亡惩罚,也跟风取消游戏难易度选项,可二者对游戏的理解是相反的。
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