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头部游戏企业的AI汇报:打破不可能「铁三角」

2024-7-31 19:47| 发布者: | 查看: 80| 评论: 0|原作者: 游戏交流论坛

摘要: 去年年底游戏价值论做过一个小预测,游戏AI提升生产效率之后,会迎来改变生产关系的发展。 半年后的CJ舞台上,游戏企业对于AI技术的运用提速深化到了全新的程度,影响范围也从企业扩大到了更多外部内容生产者。 ...
头部游戏企业的AI汇报:打破不可能「铁三角」
去年年底游戏价值论做过一个小预测,游戏AI提升生产效率之后,会迎来改变生产关系的发展。
半年后的CJ舞台上,游戏企业对于AI技术的运用提速深化到了全新的程度,影响范围也从企业扩大到了更多外部内容生产者。

有意思的是,如果说流量营销、小游戏是覆盖大中小团队的最主流话题,游戏AI则是半年汇报场合头部企业一张抢眼的名片。

生产质效和生产关系做出实际有效的成果而不是口头的PPT,AI已经成为展示自身竞争力的关键点。

已经成熟的使用案例

AI能够在游戏行业飞速发展,并不是资本市场炒作的结果,而是契合行业降本增效的大环境方向,同时具备实际落地践行的可行性。

通过技术提升和工具有效利用来提升生产效率,是这一轮游戏AI爆发的真正关键词。

上个月伽马数据发布的《中国游戏产业新质生产力发展报告》数据显示,超99%受访者所在的公司或部门已通过多种渠道引入AI技术和工具,绝大多数受访者表示AI技术对整体项目效率有所提升,约八成感知效率提升超20%。有近六成头部游戏企业已构建AI生产管线、赋能虚拟内容生产或智能营销;此外,国内TOP50游戏厂商投资AI企业已超百次。

现在这些头部企业拿出了更多实际案例,我们也可以根据受益对象的不同,对提升生产效率的说法进行细化。

首先是最根本的游戏产品的研发环节。

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腾讯在今年推出了新的自研AI引擎GiiNEX,具备3D图形、剧情、关卡等多种AIGC能力,能够让游戏场景制作、内容生成等领域的部分工作效率提升40倍以上。如在《火影忍者》手游中,针对格斗游戏的大规模强化学习方案,直接让训练需要的时间和资源下降了90%以上。

恺英则是在演讲中实际演示了与AI大模型的交互,自动对游戏背景,逻辑,数值,建模等进行了创建与渲染,并生成了一款可应用的飞机游戏的过程。通过Transformer预训练模型,进行自我优化,自我迭代进行预训练,因为预训练,在解决问题时会更高效更准确,减少重复性的线性运算成本和时间,从而助力AI大模型全自动生成游戏。

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而对于发行推广环节,三七互娱的美术AI中台图灵除了在角色原画环节能节省60%-80%的工时,每周产出3W+图片和3000+模型外,还升级覆盖了发行素材视频和音频的制作。视频和音频都能提效20%以上,每周生产AI视频80+,音频200余条。

更有意思的还有办公环节的提效。以三七办公智能体小七为例,集成了外部信息搜索(企业、产品、行业动态)、做图、写文档、翻译等功能。

对于发展全球化业务的出海企业,翻译是对内沟通必须的部分,而本地化翻译非常消耗成本,通过AI办公模型翻译占比31%,每个月可以节约20W+的费用。此外还有内部团队分析查询、应用查找、流程办理等日常必须的环节通过AI来减少时间浪费。

可以发现,现在游戏企业更加充分利用AI到生产、办公环节已经有了成熟的思路和应用。

成本、质量、效率的铁三角

在今年ChinaJoy高峰论坛上,网易副总裁庞大智慧在演讲中提了一个观点,「AI带来的提质、提效,有望成为游戏行业摆脱传统的增长束缚与发展路径的一种方式,打破长期以来的“不可能三角”」。

游戏行业、尤其是大家都在做持续运营网游的中国游戏行业,是所有内容制作行业中,工业化程度、交互、实时性要求最高的。

因此,这也产生了一个“不可能三角”:成本、质量、效率很难同时满足。通常一个几百人的团队、花费几个月时间制作的内容,玩家消耗完,可能只需要两周时间。

目前AI能够帮助实现成本、质量和效率的最大化提升,其实包含了两个方面,其一提效的同时提质,是1.0-2.0阶段,从“能省心做”到“如何做的更好”;其二是生产关系的变化,一部分玩家从消费者向新内容生产者角色转变。

以《逆水寒》手游为例,玩家可以随时“路遇”一群没有固定剧本、会自主思考的智能NPC,游戏体验感得到大幅度提升。而这些NPC,也在和玩家的不断交互中,自我学习、不断“升级”。无形之中,广大玩家群体成为了AI技术升级路上的“良师益友”。

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逆水寒尝到甜头后,网易新上线就杀进畅销TOP 3的《永劫无间》手游也加入了可实时语音交流的AI队友以及智能语音捏脸等玩法,主打听指挥、会配合、能闲聊的AI队友。

无论是NPC的行为设定还是动作智能化的应用,这些都是提质的2.0阶段,技术的更高级应用直接与内容竞争力挂钩。

生产关系变化的降本增效

AI技术加持下的UGC生态是值得单独拿出来说的重要部分。

去年2023T-EDGE全球创新大会上,Hidden Door创始人、CEO希拉里·梅森(Hilary Mason)在演讲中分享了一个有意思的观点,「生成人工智能对创造力的影响。我不认为它提高了创造力的上限,但它确实提高了底线。与人工智能合作伙伴一起玩,任何内容都可以成为游戏,任何人都可以创建一个游戏,内容开始从与其他人消费同一个游戏扩展到一个共同创建游戏的社区。」

AI技术极大迎合了游戏企业长线运营对于UGC内容的迫切需要。

通过把AI“开源”给玩家,让玩家更好地融入整个游戏的生态系统、形成良性反馈的同时,也扩充UGC内容板块。通过这种方式,可以实现从PGC主导,转型为PGC+UGC双线并行,从而缓解内容输出的难题。

本质上AI技术的发展正在解决过去创作门槛过高的问题,无论网文、长短视频等产业,都是建立在生产工具的傻瓜高效化上,才迎来全民参与的大爆发(文字、图片、视频、游戏的创作门槛是不断升高的)。

派对游戏大战中我们总能找到一个不会缺席的点,编辑器。大家都在反复强调为创作者们量身打造了一套低门槛的专业地图编辑工具,图文视频教程重金悬赏,把饭揉碎了喂到嘴里。

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《蛋仔派对》基于AIGC打造的乐园地图“万能生成器”,已被5300万玩家所使用。《元梦之星》也是一样,腾讯在 GDC 2024 游戏开发者大会上宣布GiiNEX AI游戏引擎为玩家提供了一系列游戏内可用的UGC关卡设计工具。

借由AI技术实现生产关系的变革也包含两层降本增效的意义。

最直观的是,通过PGC+UGC的形式缓解企业内容创作的压力,丰富内容的同时降本增效,提升用户参与感延长游戏寿命。

更值得注意的是,创作生态代表了依附游戏生态的小型经济循环,UGC需求的爆发和门槛降低创造了一个又一个创业岗位。

玩家创作内容,企业给予激励,派对游戏大战中我们看到了上亿的激励投入。既包括中小团队、也包括独立的创作者,无论是蛋仔元梦、暗区还是和平精英,现在愿意打造这样外部生态圈产品越来越常见,选择有潜力的游戏中内容创业也越来越多见。

和平精英最新分享数据,截至2024年5月,已有单团队从绿洲启元(内置的UGC)获得超过1000万元的总收益,而中腰部团队在2023年全年的总收益均超过了100万。

游戏生态越完整,提供的外部灵活就业机会也就越多。

AI工具的提升本质上是把过去企业和用户在生产端浪费的成本节约,投入到支持更多创作者的过程中进行提效,变相增加创作者的投入产出比。

受益的不仅仅是游戏企业,外部生态在利益分配变革的驱动下,下个阶段也会产生更积极的变化。



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