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[游戏论坛交流] 游戏下载的宕机检测之心跳机制

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发表于 2024-9-2 14:35:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
到游戏下载宕机检测,大家会想到,宕机能够很快知道,这个有什么可做的?实际上,很多时候游戏下载宕机,并不总是被及时感知。游戏下载宕机,ping或者ssh这是最简单的做法,但真正的工程实践,没这么简单。
想要获知游戏下载宕机怎么办?可以通过游戏下载宕机实时检测:
1)发现宕机
2)提前告警。
3)告知宕机的详细原因,如硬件手机的游戏,内核bug,网络异常等等。
4)自动报修生成工单。
我们知道,进行全网物理机宕机准确探测与实时发现,可以给宕机分析提供第一现场,获取第一现场的日志。也可以尽早将宕机数据推送给业务或运营感知并处理,如自动报修,业务迁移等,从而尽可能将业务影响降到最低。
更重要的是,准确的宕机发现数据可以为宕机预测提供准确的标注数据,为后期宕机预测提供数据基础,并且这些数据提供给运营部门进行整体分析,提升处理效率。
那么,如何可以准确发现宕机,减少误报呢?我们可以有以下操作,比如:
心跳源检测异常
顾名思义,通过心跳源,初步发现异常。通常心跳变化会有三类消息,update消息,delete消息和insert消息。心跳逻辑在于,正常情况下SA服务端与NC建立长连接,每数秒缓存一次心跳,每几分钟打包上报一次,但当NC异常时,长连接感知后,立即上报异常,并修改路由表。所以心跳异常做到秒级感知。
update消息,在有心跳发生变化情况下都会有,心跳异常和心跳恢复正常时都会发起,是主要的心跳来源。
delete消息,在心跳异常,并且SA判断ping不通,且ssh不通情况下发起,删除该条消息,避免延迟太长。
insert消息,在新增加机器, 或者重装后重新上位的机器发起,该消息对宕机发现价值不大,配合uptime使用。
心跳源检测任务逻辑,主要是监听并缓存uptime消息,同时避免时间窗内多次消息冲突,导致信息被覆盖。
异常排除
排除非物理机器,将系统中暂时不关注的VM等产生的异常信息排除掉。
排除非业务状态的机器,如装机状态中的,包括生产中,维修中,迁移中,重装中,销毁中,重启中,无管控状态,只监控正常状态的机器。
排除非正在工作的机器,如非working状态机器。
网络干扰排除
宕机分析中,较多误报是由于网络问题干扰,无法准确判断出物理机是否宕机,有可能是网络问题。
排除上联网络设备异常导致的误报,包括机房断网演练,小面积网络手机的游戏,上联网络手机的游戏,如通过探测丢包情况,使用一些逻辑初步判断网络问题。
游戏下载本身未丢包的误报,除了需要过滤出网络问题,还要通过丢包数据分析,过滤掉SA误报问题, SA异常会上报心跳异常,被误理解为宕机。
icmp及tcp丢包分析,icmp采集频率为固定数秒,tcp采集频率固定数秒,包括多个不同好玩包(16,32,64,128,256等)的丢包情况,根据分析时间窗内两项数据的丢包情况
特殊情况干扰排除
个别机房有时候会出现大面积风暴式的无故心跳异常,同时网络ping包异常,但上联网络设备ping包正常,这种误报,一般根据具体case具体进行针对性的分析。如根据监控每个机房的上报频率,排除干扰。
进一步识别误报
至此,大部分干扰已经过滤掉,但仍有一部分误报隐藏其中。比如心跳异常,ping异常,都合乎宕机判断的逻辑,会导致误判成宕机,如导致网卡被打爆,或者重试率高,这种是业务原因导致网络异常,但业务认为不是异常,需要排除掉。再例如游戏下载并没有挂掉,但是IO延时和资源占用率各项指标都不正常等场景。针对以上等情况,增加uptime判断以及带外日志分析排查。
宕机时间点探测uptime确定是否发生重启。
进一步通过分析日志是否连续,判断是否发生重启。
日志重启特征值匹配,确认是否发生重启。
如果还不能确定,使用uptime的时间窗技术进行重启。
仍不能确定的待处理,进入长尾处理名单。
长尾再次处理
未确认的待处理的,会加入到长尾列表中,像这种分钟级的心跳异常,ping异常,但串口日志一直正常输出的情况,一般就是某种死机,死到连网络都不通的场景。会观察一段时间,一个固定时间窗内仍未恢复或重启的话,就暂时报宕机。后期会把这种死机单独找划分归类。有想了解或感兴趣或者交流的联系:扣扣:63505267





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