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[其他手机游戏论坛] 国内游戏行业目前的一个基本矛盾

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发表于 2024-5-5 16:25:33 | 显示全部楼层 |阅读模式

2024年迄今的国内游戏市场,只能用“平淡无奇”来形容。 我们曾经期待的那些热门游戏大作,要么尚未上线,要么上线之后未能达到预期。 即将到来的五一假期,大概率也不会带来什么惊喜。 而在2023年的前四个月,我们目睹了《蛋仔派对》《崩坏星铁》《逆水寒手游》……等一批优质新品的上线,五一假期成为了它们争奇斗妍的舞台。 当时大多数人认为,既然版号瓶颈已经不复存在,未成年人保护等监管问题也得到了阶段性的解决,游戏市场应该迎来一波强劲的新增长——可惜,这一幕并未成为现实。

此时此刻,我们不能单纯地以“自上而下”的方式解释国内游戏行业的状况。人口结构、互联网渗透率、游戏本身的渗透率,这些宏观指标都很重要,但都无法用于解释一年或几个季度内的行业变化。宏观指标无法预测《原神》的崛起,无法预测《DNF手游》究竟有多大潜力,也无法指导任何大厂或小厂做出下一个爆款游戏。游戏是一个内容产业,内容产业最大的问题在于内容本身。技术、创意、商业模式,这些因素的影响力就算不高于宏观因素,至少也与其同等重要。

那么,从产品角度讲,国内游戏行业目前面临着什么问题呢?我认为,存在一个基本矛盾,它很难在短期内得到解决;严格地说,这不但是国内游戏行业的矛盾,也是全球游戏行业的矛盾:

手游日益“大型化”,日益网游效主机和PC端的重度游戏,但后者不一定适合手游的内购付费(GaaS)模式。由此导致了产品越做越重、成本越来越高,收入却没有同比例的增长。

手游“大型化”潮流的起点远远早于《原神》,但是《原神》的成功加速了这个潮流。在2019年,腾讯或网易的一个重点手游项目最多也就能堆积约200名开发人员;到了2023年,这个数字上升到了400多人,而《原神》的开发团队很可能已经突破1000人。现在,国内一线大厂的手游立项思路就是模网游主机大作,从玩法、美术到完成度均是如此。无数的制作人都想把GTA、《荒野大镖客2》或《赛博朋克2077》这样的作品搬上移动端——尽管在大部分情况下,他们的努力都会失败。

从表面看起来,“手游大型化”是过去多年“端转手”趋势的自然延伸;当过去二十年的绝大部分PC网游大作均已被搬上移动端之后,游戏公司盯上主机3A大作似乎是顺理成章的。问题在于,上述两种“端转手”模式至少存在两个重大差异:

已经被搬上移动端的热门PC网游,大部分起源于东亚(尤其是MMO、卡牌RPG),在中国经历了悠久的市场考验,其IP和玩法均拥有大量受众。而游戏大厂下一步想要模网游的主机3A大作,在国内往往缺乏这样的群众基础,市场前景高度不可预测。

诞生于2000年以后的PC网游基本都引入了内购付费,只是在“数值付费”还是“外观付费”方面存在分歧;把它们搬上移动端,商业模式几乎不需要做修改。而主机3A大作至今仍保留着买断制,把它们搬上移动端还涉及商业模式变革的风险。

过去3-5年,国内一线游戏大厂的很大一部分精力被用于解决上面两个问题,而且迄今尚未能完美解决(要不然我们应该能看到很多“移动端3A大作”)。《原神》在一定程度上实现了突破,但国内尚未出现能与之相提并论的作品。《逆水寒》手游归根结底还是MMO,只是更开放、技术水平更高;被寄予厚望的《燕云十六声》也是如此。像《幻塔》这样的游戏,一度被外界称为“小原神”,实际上只是一个有华丽包装的传统MMO,所以没有取得很大的成功。为什么大家都沉迷于做“大型化的MMO手游”?无非是MMO的商业模式已经高度成熟,有一定的保底支撑罢了。把大笔研发经费贸然投入一个在移动端毫无商业验证的





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